Настя и сборник весёлых историй
Ця стаття Віктора Фусте спочатку з'явилася на Zerply.
Карлос Баєна, режисер мультфільму La Noria., розкриває нові позиції в області анімації з його новітнім проектом. Незалежний анімований фільм поєднує сильну особисту історію з великою дозою жаху. Дізнайтеся більше про цю команду та її прекрасний унікальний фільм, перейшовши на сторінку кампанії Indiegogo проекту.
Розкажіть нам трохи про те, звідки виникла ідея “La Noria” і що надихнуло вас взяти на себе завдання зробити незалежний короткий фільм.
La Noria приймає різні особисті почуття, емоції та людей у моєму житті як натхнення. Наприклад, в моєму житті був рік, в якому зіткнулося багато речей у моєму житті. Фізично, емоційно, професійно, це було дуже багато речей, які вразили мене відразу за короткий проміжок часу, і все було дуже грубо на мене. Це було одне з натхнення - деякі з тих емоцій, які також допомагали мені формувати і рости. Це не є біографічним. Ми пристосували ці елементи до набагато простішого оповідання, щоб вписатися в темний короткометражний фільм жахів. Більш темні фільми - це те, що я хотів зробити з моїх днів у коледжі, коли я робив роботу з темними істотами. Наприкінці 2010 року я почала розмовляти з художниками, щоб дізнатися, чи хочуть вони допомогти мені у створенні цього проекту.
Приблизно в цей час з'явилися великі живі екшн-фільми, такі як Лабіринт Пана, Дитячий будинок і Дозвольте правильному. Я пам'ятаю, що я думав: "Боже, чому ми не бачимо подібних подій в анімації?" Я навіть почав використовувати Нехай правий один звуковий супровід у котушках сюжету, оскільки він мав правильну темну, але красиву чуттєвість, яку ми мали. Врешті-решт він дістався до того моменту, коли ми вирішили навіть дійти до композитора Йогана Сьодерквіста. Протягнувши більше ніж кілька разів до свого менеджера, він остаточно прийшов до нас. З тих пір це чудове співробітництво / дружба. Ви можете отримати стільки напруги і стільки creepiness з музикою.
Іншим впливом був Алехандро Аменбар Інші і Віктора Ерічеса Дух вулика. Я особисто люблю старовинні фотографії, а також речі, які є старими і мають характер у собі. Я виріс, збираючись на мадридський ринок у Мадриді з батьком і братом, оскільки я був дуже маленьким. Є щось про історію об'єктів і історію місць, які завжди були надихаючими. Зрештою, з цим фільмом, це було поєднання багатьох речей, які я хотів бачити в анімації.
Що це за стиль кіномистецтва тих режисерів і їх особливу марку жаху, до якої ви хотіли донести La Noria ?
З мого кінця, є щось про теми невинності і темряви в цих фільмах і те, як ми проходимо в нашій молоді, може переслідувати нас до кінця нашого життя. Коли я пережив цей важкий час у своєму власному житті, я почав заглиблюватися не тільки у дорослу версію, а й у маленьку дитячу версію для того, щоб з'єднати деякі частини. Я шукав інструменти, які допомогли мені пройти через це. Для мене мистецтво було великим. Є деякі універсальні речі, до яких ми можемо з'єднатися.
З цим фільмом я намагався віддати належне тому, що робили ці режисери в живій акції. Я також хотів знайти спосіб поєднати темну і сумну тему з чимось прекрасним. Чим більше я слухав музику Йохана в наших барабанах, було щось таке, що не відчувалося просто жах. Я не хотів робити жах заради жаху. Замість цього я хотів звернутися до інших речей, які не є просто зовнішнім жахом, але й складністю внутрішнього.
Часто анімація перетворюється на "жанр", коли насправді це просто середовище, інша форма кіно. Чому ви думаєте, що великі студії були більш нерішучими робити анімаційні фільми в жанрах, таких як жах?
Я відчуваю, що це завжди фінансове рішення. Це коштує стільки грошей, щоб робити анімаційні фільми. Бюджет для мультиплікаційного фільму довжини настільки великий, як для живого фільму. У ці дні ви можете отримати меншу камеру (Alexa, чорну магію, dslrs) і зробити низький бюджетний фільм за доступною ціною. Ви просто не можете це зробити в анімації. Якщо ви хочете, щоб люди платили за те, що їм потрібно платити, ви не можете просто сказати: "Я збираюся зробити цей фільм за 10 тисяч доларів" - це просто не працює так.
Частиною мотивації у створенні цього фільму було те, що ми хотіли домагатися цієї зміни - не маючи анімації лише для дітей. Ці фільми не повинні бути просто жах. Є мільйон інших стилів фільмів, які я хотів би бачити в анімації. Я хотів би бачити фільм Чужорідні або Сім зроблено в анімації - я б заплатив потрійний, щоб побачити щось подібне!
Я хотів би бачити належний фільм-нуар - чорний і білий весь шлях.
Абсолютно. Хто може сказати, що ми не можемо зробити фільм-нуар? Або щось подібне Хрещений батько або Американська краса ? Є фільми, які мають так багато чітких особистостей і почуттів, але в анімації їх ніде немає. Я відчуваю, що вона повільно змінюється. У вас є такі фільми Ілюстіоніст, Триплети Бельвіля і Пісня моря наприклад - ці фільми дивовижні! Ви хочете побачити більше таких фільмів. Не зрозумійте мене неправильно, це гарна можливість мати комедії та грайливі моменти, якими діти можуть насолоджуватися. Але я не думаю, що загальний тон фільму повинен бути скомпрометований тим, скільки жартів ви можете вкласти в нього.
Я думаю, що це питання доведення загальної аудиторії, що ми можемо зробити набагато більше з анімацією. Я сподіваюся, що все зміниться. Зараз я бачу розрив, який звужується в таких місцях, як кінематографія відеоігор, які стають дорослими. Ви вирізали шість кінематографічних фільмів і це фільм. Хто може сказати, що всі підлітки, які грають у відеоігри, не хочуть бачити фільм, який більше схожий на кінематографію. Приємно фантазувати про анімаційні фільми, створені для молодшої аудиторії, які співіснують з анімаційними фільмами, створеними для підлітків, до дорослої аудиторії - обидва заробляти гроші. Це принаймні моя надія. Правда, ці фільми для дорослих просто не створюються, тому що не було жодного фільму, який ще зробив студію грошей. Коли це станеться, вони почнуть бачити анімацію інакше.
Це річ - це лише один фільм.
Тільки один! Тільки один фільм. Брати Аномаліса. Ці кінематографісти чітко знають свою аудиторію, незалежно від медіа. Ви робите це все більше з іншими анімаційними фільмами, і все може змінитися.
З тих пір, як ви керували цим фільмом, які були деякі з найбільших уроків, які ви могли перенести з вашого часу як аніматора? Як відрізняється досвід?
Як аніматор, у вас є свої знімки, ваші послідовності, до яких ви призначені. Тоді ви можете легко піти у свій офіс, закрити двері і почати працювати над ними. Відмінність від ролі директора полягає в тому, що вам потрібні інші люди, щоб допомогти вам зробити те, що ви передбачаєте у своїй голові. У певному сенсі це більш екстраверт. Ви повинні говорити набагато більше, тоді як, як аніматор, ви можете просто зробити це. Іноді це набагато простіше зробити.
Великою частиною мого навчання було з'ясування того, як інші люди бачать, що я бачу в своїй голові. Як я можу змусити мою команду допомогти мені візуалізувати її? Оскільки ми робимо це незалежно, нам не дуже доводиться платити людям для цього. Вони роблять це своїм вільним часом, тому що, сподіваюся, вони вірять у проект. Таким чином, ви повинні пройти тонку лінію з точки зору того, наскільки ви прискіпливими. Там було багато битв, де вам доведеться йти на компроміс і переходити на наступну річ, щоб закінчити фільм - хоча в моїй голові, я здивував його до смерті.
Які виклики ви подолали, намагаючись спілкуватися з іншим художником, як уявити собі, що було у вашій голові?
Більше, що я працював, я знайшов інструменти, які дозволили мені швидко продемонструвати те, що я мав на увазі. Чи це були такі речі, як пошук посилань або виконання робіт у Photoshop, ця речовина була дійсно корисною. Крім того, поєднуючи шипучі барабани, щоб показати тон і відчуття, що ми йшли після цього. Це дуже допомогло б екіпажу, і тоді ми почали б працювати. Більше, ніж подолання, це було більше процес з'ясування того, як найкраще чітко пояснити моє мислення.
У випадку анімації, якщо це те, чого аніматор досі не отримує, я отримаю допомогу іншого аніматора або просто перескочу в Майю, а потім швидко покажу їм те, що мав на увазі. Я б не анімувала її як таку, але я б показувала, про що я думала, і нехай вони беруть її звідти.
Однією з найбільш інтригуючих частин сторінки кампанії була частина про спільну технологію, як Artella, яка використовувалася у виробничому процесі. Що ви можете сказати нам про це, і чи можуть люди зареєструватися, щоб користуватися нею?
Ми почали Artella в той же час, як ми починали La Noria. Ми знали, що у нас немає фізичного місця для роботи над фільмом, і було багато художників, з якими я хотів би працювати над цим проектом, але вони були по всьому світу. В основному у нас була проблема дистанції. Як ми працювали над історією La Noria Ми також почали створювати цей інструмент під назвою Artella з нуля, допомагаючи багатьом людям, які мали досвід роботи в різних студіях та їх трубопроводах. Інструмент дозволить нам працювати з активами та сценами все в хмарі. Ви маєте всі процеси перевірки та перевірки, а також усі версії, дозволи та т.д.
Ми хотіли зробити Artella доступною для незалежних художників або тих, хто хоче трубопроводу. Ми завжди мали цю ідею про те, що ви можете змінити відповідно до ваших потреб з точки зору трубопроводу. Ви можете створити власну структуру папок, іменування посилань тощо. Наша мета полягала в тому, щоб зробити все набагато гнучкішим. Для трубопроводу дуже легко стати такою масивною машиною, а змінити щось подібне до того, як взяти неправильний фрагмент з гри Jenga. Ми все ще працюємо над завершенням деталей, щоб отримати його правильно, але наша мета полягала в тому, щоб зробити трубопровід, який більше схожий на куб Rubix, щоб ви могли змінити ситуацію, і воно не зруйнується.
У Artella була фантастична група програмістів з анімації Mentor, поки ми розробляємо історію La Noria. Одного разу ми об'єднали інструмент з короткометражним фільмом, щоб використовувати його як бета-версію. Звідти ми виявили багато речей, які працювали, а деякі - не, а потім продовжували переробку.
Ви також мали підтримку таких компаній, як Autodesk, Shotgun і рендеринг від Arnold Renderer. Для тих, хто зацікавлений у проведенні власних незалежних проектів, як ви поєднали ці партнерства?
Одна з речей, яка стала мені зрозуміла на самому початку, полягає в тому, що я не думаю, що я маю достатньо грошей, щоб заощадити лише витрати на ліцензування. Звичайний і простий. Набагато менше, вміючи платити за художників. Тут і там ми мали б трохи виділеного бюджету, щоб допомогти нам на територіях, які нам дійсно потрібен час на час або на повний робочий день протягом 2-3 тижнів. Саме тут я використав свої власні заощадження. Тоді мій виробник почав власні гроші, оскільки мої заощадження почали спускатися в туалет.
Ми думали з ліцензіями, що, принаймні, я міг би поговорити з цими компаніями і показати їм, що ми намагалися зробити, і чому. Одна ситуація, в якій я не хотіла опинитися, - це "Я просто не спробував". Отже, чи це був композитор, чи це був Autodesk, чи це був Solid Angle, ми в основному просто підійшли до них, представили фільм і показав їм, що ми сподіваємося досягти. І вони в це вірили.
Боббі Бек (Artella), Кріс Віенно (Autodesk), Маркос Фахардо (Solid Angle), Фернандо Віньюалес (Summus) - це люди, які підтримували і вірили в нас. До цього дня ми не могли зробити фільм без їх підтримки. Ми говоримо про сотні тисяч доларів за ліцензіями, і це просто гроші, яких у мене немає. (Повірте мені, я б хотів, щоб я зробив). У нас не було студії або ліцензій, так що це дійсно єдиний спосіб зробити такий фільм. Повірте мені, в цьому процесі не було нічого легкого.
Отже, якщо ви можете почати все спочатку, які саме речі ви хотіли б знати з самого початку?
Те, про що ми ніколи не правильно розраховували, було те, як довго триватиме цей процес. Я взяв близько року і половини від Pixar і навіть з цим часом, ми не були повністю виконані з попередньою продукцією. Можливо, ми рухалися набагато повільніше, ніж інші постановки, але частина, яка, можливо, не така проста, полягає в тому, що ви працюєте з людьми, які допомагають вам у вільний час. Ці художники допомагали нам, можливо, 2 години ввечері, можливо, пару годин на вихідні. Тому, коли ви думаєте, що щось займе тиждень або два, це майже закінчиться, займе місяць-два, якщо не більше.
Це була важка частина процесу, яку потрібно спочатку прийняти, але з плином часу вона спрацювала на нашу користь. Наприклад, композитор. Він прийшов до мене і продюсера і сказав: «У мене є три фільми, які мені потрібно скласти в тому, що залишилося цього року. Я хочу зробити фільм, але я просто не знаю, де я можу вписатися. ”Те, що ми зрозуміли, це гроші, які ми, можливо, не повинні насправді правильно найняти когось, але час у нас є. Таким чином, ми сказали: “А як же між проектами, навіть якщо це займе додатковий рік або два?” Маючи цей додатковий час, виявилося благословення в маскуванні. * Щоб слідувати за фільмом, відвідайте www.lanoriafilm.com
Для отримання додаткової інформації про художників, галузеві новини та проекти, відвідайте Zerply.
'Історія іграшок 4' Трейлер дразнить Forky - і порушує свої власні правила
Pixar несподівано випустила трейлер-трейлер для Toy Story 4 у понеділок, наступний випуск улюбленої серії уболівальників, що випливає з епосу сльози 2010 року. Коротке відео показує повернення великих імен, таких як Вуді, Базз Лайтер, Містер Картопляний голова і сюжетні іграшки-інопланетяни з Pizza Planet.
'Історія іграшок 4' Причіп 2: Ключ і Піл М'ясник Buzz Lightyear's Catchphrase
Перший трейлер для "Toy Story 4" ввів світ у Forky, дивовижну нову "іграшку", що насправді є просто пластиковою спинкою з гоглі очима і руками для очищення труб. Другий трейлер, що вийшов лише через день, додає ще двох персонажів (Ducky and Bunny, озвучені Keegan Michael Key та Jordan Peele), а також ...
"Людина-павук: в павук-вірш" Аніматор розливає секрети і великодні яйця
Один з найбільших фільмів «Людина-павук» - це «Оскар». "Людина-павук: в павук-вірш" номінований на кращу анімаційну роль для престижної церемонії цього року. Інверс наштовхнувся на одного з аніматорів, які виявили акуратні таємниці, які не є очевидними при перегляді фільму навіть кілька разів.