Там немає великої підводної відеоігри, але буде

$config[ads_kvadrat] not found

Время и Стекло Так выпала Карта HD VKlipe Net

Время и Стекло Так выпала Карта HD VKlipe Net
Anonim

Минулого тижня я почав більше вивчати у світі Fallout 4 Взявши мою бронежилет та надійну лазерну гвинтівку, заглибитися в центр міста Бостон. Зробивши це, я натрапив на маленького хлопчика на ім'я Донні, який корисно розповів мені про морського чудовиська в бухті вперед. Збуджений, я головував знайти підводний човен, але, як я занурився в мою владу броні і ходив між затонулих кораблів, я знайшов тільки розчарування.

У підводних зонах просто нема чого знайти Fallout 4 - всього кілька записок і деяка сила броні. Навіть віддані гравці, які не поспішали зібрати весь підводний ділянку, не знайшли багато чого. Область переробки є незвичайною Fallout, але ця порожнеча насправді досить пара для курсу з точки зору ігор. Підводна гра погана; так було завжди.

Але чому?

Підводні рівні та райони зовсім не є нечуваними BioShock і SOMA займатися деякими красиво зрозумілими амфібіями - але вони залишаються мало, короткими і далеко між ними. Причиною цього є троє:

1) Багато ігор повністю провалилися під підводним геймплеєм, що змушує розробників нервувати. 2) Повторний рух персонажа в підводному просторі без простого сповільнюючи все важко. 3) Речі, які виглядають чудово на суші або в повітрі, не виглядають надзвичайно підводними.

Погляньте на Храм Води з Zelda: окарина часу. Це прекрасний приклад розробників, які намагаються і зовсім не можуть зробити щось цікаве з водою.

Висміяний як один з найгірших та найскладніших рівнів усіх часів, Храм Води зробив жахливу роботу, імітуючи те, що було схоже на те, щоб бути під водою. Це не тільки уповільнило кожну дію до повзання, але зробило кожну територію темною та нерозрізною від іншої, що призвело до великого розчарування, коли ви намагалися пройти через храм. Ви також не могли плавати, тому що залізні чоботи мали більше сенсу або щось інше.

Посилання було навряд чи одне, що відчувало це розчарування.

Багато чого, як Зельда, Monster Hunter 3 Ultimate Працював над приведенням підводних боїв в гру з погано розробленою схемою управління. Мало того, що ви прекрасно тренувалися, щоб отримати удар, але ви повинні були плавати в різних напрямках із затримкою дій і більш повільною швидкістю руху. Перший бій Lagiacrus відчував себе багатьом, як гарний час відмовитися MH3U. Я, насамперед, поклав його вниз і ніколи не повернувся.

Геймери побоюються вмісту, який попереджує попередні невдачі, тому має сенс, що сьогоднішні розробники уникають реплікації гріхів своїх попередників. Тим не менш, деякі з них були досить сміливими, щоб взяти на себе водний виклик і зустрілися з деяким успіхом.

Subnautica і Глибина, обидва з яких процвітали на ранній програмі доступу Steam, обертаються цілком навколо підводного геймплея і присвячують фенбази. Є причина, чому вони працюють. Геймплей не відчуває себе як запізнення.

Брати Subnautica наприклад, де гравці працюють, щоб вижити після краху посадки на планету, покриту океаном. Контролі працюють добре, і вони реагують таким чином, як ви можете відчувати себе під водою - у вас є затримка і більш повільний час реакції, але не до такої міри, що відчуває, що це заважає грі бути приємною.

І це було ключем до підводних рівнів; точні, але приємні елементи керування, які не відчувають перевантаження.

Настав час, щоб ми, як гравці, давали цей рівень рівнів у відеоіграх ще одному шансу, або навіть спробували повністю підводні відеоігри разом. Розробники не тільки працюють над покращенням недоліків від попередніх відеоігор, але й працюють над створенням фантастичних світів, яких ми ще не мали задоволення вивчати.

У найближчі роки індустрія відеоігор має звернутися до нових ідей; і якщо багатокористувацькі світи можуть виглядати як "наступна велика річ", немає ніякої причини, щоб ми не могли охопити підводний світ і дослідити частину нашої планети, яку ми майже не бачили у відеоіграх - хто знає, ми можемо навіть дізнатися чи два про пірнання.

$config[ads_kvadrat] not found