"Сирі дані" хоче створити VR-світи, які імітують нереальність

$config[ads_kvadrat] not found

Время и Стекло Так выпала Карта HD VKlipe Net

Время и Стекло Так выпала Карта HD VKlipe Net
Anonim

Автентичний досвід VR повинен зробити більше, ніж просто дозволити вам знімати зброю. Вона повинна дозволити вам перетворитися на героя, який може робити неймовірні речі. За словами Майка МакТіра, директора з дизайну в Survios, розробника гри за хітом VR шутера Необроблені дані вони розробили свою гру, щоб дозволити людям робити дивовижні речі, яких вони не могли в реальному житті. За словами МакТі, це "справжня магія ВР".

Якщо в $ 1 млн. Продажів Необроблені дані під час періоду раннього доступу є будь-які вказівки, то Survios робить щось правильно.

Сама гра надає достатньо простого досвіду: ви знімаєте або пронизуєте, здавалося б, нескінченні орди або роботів у середовищі кіберпанку далекого майбутнього. Але тому, що це VR, ви відчуваєте, що насправді перевантажуєте пістолети, рубаєте мечі або малюєте тягу назад.

Ви керуєте одним з чотирьох хакерів зі спеціальними навичками, намагаючись зняти величезну корпорацію, що володіє світом. Це просто і візуально приголомшливо, з адреналіном і динамічними середовищами - все, що має діяти VR.

У нещодавній розмові з Обернено Майк McTyre говорив про те, як Необроблені дані Стало те, що є сьогодні:

Як зробив Необроблені дані Унікальні бойові стилі розвиваються в науково-фантастичних налаштуваннях?

Ми почали Необроблені дані в епоху, перш ніж апаратні засоби VR були дійсно виключені. У всіх були купа демонстрацій, де ви стріляли з гармати, чи не так? Нічого з цього не було особливим. Відверто кажучи, я подумав: «Я можу піти на стрільбу в реальному житті і розстріляти пістолет». просто стріляти з пістолета. Я у ВР, щоб зробити те, чого я не можу зробити в реальному житті.

Я можу стріляти з пістолетом у реальному житті, але я не можу бути героєм дій, чи не так? Ось де входять наші різні персонажі та архетипи.

Таким чином ми розробили пістолет-орудуючий характер у Bishop що може швидкий-вогонь пістолети та bend час. Тоді у вас є Сайя з телекініческімі здібностями і легкими мечами - це лише два. З цими персонажами ми хочемо, щоб ви відчували себе героєм дії прямо з вашого улюбленого аніме або бойовика, тих самих, які надихнули нас.

Що змусило всіх вас розповісти про подібну історію у ВР?

Поки ви дійсно не пробували VR, ви просто не розумієте його потужності, його магії. Це дійсно щось нове, чого більшість людей не мають воістину раніше. Нічого подібного немає.

Ми тут і працюємо у ВР, тому що ми вважаємо, що зараз це не просто дивовижно, але це буде величезна частина розваг у майбутньому в різних видах медіа. Ми просто хочемо бути частиною цього.

Як вийшла гра з архетипами з чотирьох символів?

Це зводилося до дизайнерського рішення, яке ми зробили на початку гри. Раніше Необроблені дані виникла як гра, команда зробила багато прототипів. Коли я почав, у них були прототипи для 20-плюс зброї. Міні-пістолет, SMG, ракетна установка, це і те. Я любила ці амбіції, але я знала, що ми не можемо цього зробити все цього. Замість того, щоб поширювати його з більшою кількістю озброєнь, які пропонували неглибокий досвід, ми вирішили створити дизайн, орієнтований на героя.

Кожен герой фокусується на одній основній зброї, а потім вони отримують здібності та повноваження, щоб підсилити цю зброю. Знову ж таки, ми прагнемо до того героя з більшою кількістю дій. Знову ж таки, ви можете піти в діапазон зброї і поміняти між собою цілу купу зброї, але ви не можете використовувати телекінез або літати по повітрю або робити голографічні зображення себе. Тому ми хотіли зосередитися на цьому.

Потім він зупинився на фокусуванні на чотирьох героях, орієнтованих на чотири зброї. Таким чином ми дійшли до подвійних пістолетів - VR дозволяє нам вказати два пістолета в різних напрямках. Тоді подвійні мечі з телекінетичними силами. Потім характер рушниці з потужними, кібернетичними кулаками. Потім лучник. Всі вони механічно - знову фокусуючись на механіці VR - ви робите дуже різні рухи своїми руками і тілом. Ми намагалися зберегти його якомога динамічнішим.

Багато людей говорять про механіку перевантаження пістолета. Ви можете сказати мені трохи про це?

Це пройшло багато різних ітерацій. Це було одне з тих речей, які ми намагалися збалансувати. Сам ринок ВР зростає, і він розвивається, але це вимагає часу, чи не так? Наприклад, багато хто з ранніх прихильників ВР, навіть команда Survios, були дуже зосереджені на факторі занурення, що є найбільш важливим у ВР. Частина цього для багатьох людей надає більш симулятор-подібних дій.

"Добре у мене є пістолет в руці, тому, коли пістолет порожній, я повинен викинути затискач і вручну захопити новий затиск, а потім вбити пістолет". Є всі ці кроки в реальному житті. Таким чином ми спочатку мали - та досі утримані до ступеня - механік що ви повинні вручну перезавантажити пістолет коли кліп вичерпується. Хоча багато людей люблять це, це повільно.

Після того, як ви зробили це пару сотень разів, новизна відірветься.

Ми врешті-решт вирішили, що після часу, ви розблокувати Proximity Reload, що дозволяє вам просто натиснути ваші стегна, щоб перезавантажити. Це також вирішує проблему, як перезавантажити два пістолети одночасно.

Ми вчасно оновлювали механіка, але деякі люди все ще люблять перезавантаження вручну. Це симулятор. Деякі гравці просто люблять тренажери, але, зрештою, ми вирішили модернізувати персонажа з близьким перезавантаженням, тому що це було більше задоволення і досягло ширшої аудиторії.

Необроблені дані в даний час доступний через Steam і для PSVR.

$config[ads_kvadrat] not found