Як Ninja Теорія робить "Hellblade" Кінематика в режимі реального часу

$config[ads_kvadrat] not found

Маша и Медведь (Masha and The Bear) - Маша плюс каша (17 Серия)

Маша и Медведь (Masha and The Bear) - Маша плюс каша (17 Серия)
Anonim

Теорія Ninja приносить деякі відносно безпрецедентні технології в їхній майбутній відеоіграх Hellblade: Senua's Sacrifice: Можливість знімати, рендерувати і редагувати сцени для гри за лічені хвилини замість днів.

Як і традиція з теорією Ninja, Hellblade не є типовим блокбастером - це наступна подорож Сенуа, кельтського воїна, що бореться з психічними захворюваннями. Враховуючи зацікавленість студії у створенні менших історій, орієнтованих на характер, у подібних іграх Робота і DmC (навіть за шкалою, подібною до трьох-A), використання технології для подальшої емоційної продуктивності здається природною прогресією.

Сама технологія, яку Ninja Theory називає «кінематографом у реальному часі» після останнього демонстрації, показаного на конференції VFX SIGGRAPH, фактично фіксує продуктивність актора в режимі реального часу, як це було б на фільмі, а потім переносить дані в Sequencer, новий Adobe Premiere-подібний інструмент для Unreal Engine 4.

З тих пір дані про продуктивність - записані анімації на обличчі, голос і рух - можна маніпулювати різними способами, наприклад, лінійним сегментом фільму, лише розробники можуть вільно налаштовувати, налаштовувати чи редагувати такі речі, як освітлення або кути камери на льоту. (Оскільки дані в режимі реального часу, навіть можна повністю змінити або додати нові камери до сцени.)

Для співзасновника і головного креативного директора Ninja Theory, Tameem Antoniades, зйомка всередині компанії, використовуючи технологію, має велике значення.

«Ми можемо стрибати і знімати сцени так, як нам потрібно. Ми не зобов'язані робити це всього за чотири тижні, - каже Антоніадіс про старий метод студії. Раніше він брав участь у бронюванні блоку часу на студії зйомки, щоб зняти вистави гри відразу. "Ми повинні були стріляти все для гри там, а потім побудувати гру навколо того, що ми зняли".

Технічні гайки і болти не дивно складні і включають багато рук. Окрім роботи з Epic, яка допомагає забезпечити підтримку Sequencer та Unreal, технологія зйомки обличчя використовується від окремої компанії з програмного забезпечення з мо-cap, Cubic Motion. реалістичні віртуальні голови - і це лише пара зовнішніх співавторів Ninja.

Захоплені дані особистого захоплення особи Cubic Motion та 3-бічні дані, які вимагали від актриси Меліни Юргенс подорожувати в Нові-Сад, щоб її обличчя було скановане різними способами, використовуються як цифровий фундамент для точного відображення будь-якої продуктивності в реальному часі. (На щастя, Juergens є редактором відео Ninja Theory, тому її доступність для зйомок не є проблемою.)

Але Hellblade почалося з бажання зробити щось абсолютно незалежне за шкалою трійка-А, і зробити якомога ефективніше і дешевше. До цих пір їхня робота говорить сама за себе, і це дивно, що будується лише командою з 16 осіб.

Антоніадіс говорить, що порівняно компактне виробництво, з жорстким акцентом на єдиний персонаж, робить це можливим взагалі.

“Ми створили простір для захоплення продуктивності, який міг би робити те, що ми робили раніше, але ми побудували його, ймовірно, як $ 20,000 до $ 30,000. Котрий є супер, супер дешевий порівняний різновид setups ми працювали з, ”він каже. "Незважаючи на те, що він виглядає як ультра-високотехнологічний, ультра дорогий, це не - це просто більш ефективний спосіб знімати, в дусі всього іншого робили".

Щоб допомогти студії уникнути розриву банку, деякі партнери позичили їм обладнання та надали технічну експертизу, а Antoniades та команда зробили свідоме зусилля, щоб зберегти витрати на обладнання якомога нижче. Велика допомога - використання дев'яти фотокамер у просторі близько трьох-трьох метрів, що набагато менше, ніж установок великої студії на двадцять двадцять метрів.

"Ми зробили багато компромісів", - каже Антоніадіс. «Наші фальсифікатори для кріплення камер, які ми купили в IKEA. Вони є стовпами гардеробу. Освітлення, яке нам було потрібно - це офісне світло, яке ми викупили з Amazon. Ми просто взяли найдешевше можливе рішення на кожному кроці, щоб мати можливість захопити один символ ».

Відкритість студії щодо розвитку призвела до того, що головний технічний директор компанії Epic Кім Лібрері запитав Антоніадеса про те, чи хотіли Ninja Theory зробити живу вітрину з актрисою Сенуа в GDC у березні; коли це виявилося успішним, команда працювала зі своїми партнерами для зйомки та відтворення всього ролика за сім хвилин для презентації SIGGRAPH у червні, використовуючи Sequencer для передачі даних у форматі Unreal Engine.

На відміну від більш знятої демонстрації GDC, презентація SIGGRAPH (яку вони провели перед аудиторією 2500 професіоналів VFX) показала, що Сенуа розмовляє з допплеґангером, а Антоніадіс знімає обидві частини Juergens, як вони сталися. Після захоплення допплеґангера, Ninja Theory отримала допомогу від Epic, Cubic Motion і 3Lateral на сцені, щоб переконатися, що дані були захоплені належним чином і згодом введені в інтерфейс редагування відео в Sequencer.

Нарешті, дані були відтворені, як Антоніадес зняв Juergens вдруге, тепер граючи в справжню Сенуа, проти її першого виступу - в той же час захопивши рух і фокус самої камери. Для своєї роботи Ninja Theory отримала найкращу в реальному часі графіку та інтерактивні нагороди SIGGRAPH.

Те, що робить технологію такою, що перевертає голову, полягає в тому, що навіть найкращі студії кіно в даний час не виробляють візуальні зображення так близько до останнього мистецтва, як це. Замість цього вони використовують процес, який називається попередньою візуалізацією, яка працює як анімований контур у реальному часі, використовуючи основну візуалізовану геометрію для вимірювання блокування та дії сцени. Перехід від грубого попереднього до кінцевого зображення зазвичай займає кілька місяців і не вистачає деталей, особливо якщо врахувати відсутність захоплення обличчя.

«Якби ви бачили живого характеру, уявіть собі все, що ви могли б зробити з цим», - каже Антоніадіс. "З SIGGRAPH ми думали," у нас є шанс, щоб насправді зробити те, що ви навіть не можете зробити на фільмах. "Кіностудії з мільйонами доларів не мають цієї технології."

Це також сприяє загальній швидкості розвитку.

"Тому що ми маємо свій власний набір тут, ми можемо стрибати і знімати сцени, як нам потрібно", говорить він. "Ми робимо це більш органічно - як і рівні будівлі, ми можемо стрибати і знімати сцени для цих рівнів, або якщо нам потрібні додаткові сцени, стрибати і стріляти в них. Це все ще відповідає розповіді та історії, вона лише зробила сцену трохи прохолоднішою, тому ми можемо вилучати трюки з кількома версіями Senua, яких у нас інакше не було б.

В той час, як Антоніадіс каже, що природа в реальному часі, ймовірно, не матиме помітного впливу ні на історію, ні на гру (крім, можливо, більше експериментальних роликів), він оптимістично може бути застосований до нових видів досвіду та розваг в найближчому майбутньому, особливо у віртуальній реальності.

"Уявіть, що персонажі повертаються і стикаються з вами або йдуть з вами або взаємодіють з вами", говорить він. "Я думаю, що це призведе до іншого типу розваг, для якого ми не маємо назви, ми навіть не маємо граматики, як це робиться з фільмами та відеоіграми".

Те, що може статися раніше, - це щось подібне до чату Twitch, де люди могли говорити з Senua в реальному часі - те, що вболівальники могли б побачити в найближчі місяці. Скористатися перевагами VR, концертів та інших неігрових додатків також можливо.

"Можливість налаштувати місця, акторів, розстріляти речі, а потім, тому що це все в реальному часі, ви можете зробити все інтерактивним на місці, спробувати різні сценарії", каже Антоніадес. "У найближчому майбутньому існують можливості, які неможливі навіть минулого року".

С Hellblade Будучи лише одним з декількох проектів у ігровому процесі, над яким працює Теорія Ніндзя, ми сподіваємося, що це буде хорошим стрибком, щоб побачити, як все може розвиватися.

"Я думаю, що це буде добре для геймерів, тому що вони отримають більш цікаві проекти", говорить він. І це також буде добре для розробників. Я думаю, що індустрія змінюється на краще, поки нам все вдасться повісити і вижити трохи довше."

$config[ads_kvadrat] not found