Чому епізодична структура робить сенс для "Hitman" і "Final Fantasy VII"

$config[ads_kvadrat] not found

Песня про любовь Классно поет под гитару

Песня про любовь Классно поет под гитару

Зміст:

Anonim

З випуском першого епізоду Хітмен і скоро звільнення Останній фентезі VII римейк, здається, Square Enix хоче слідувати епізодичному тренду, особливо після успіху історії ефекту "бабочка". Життя дивне що завершила свою серію епізодів минулого року в жовтні.

З того, що ми бачили, причина не в тому, щоб заробити додатково. Хітмен Наприклад, що випустив свій перший епізод 11 березня цього року, це $ 60 гра, яка буде розділена на шість різних частин, кожна з яких становить $ 10 і таким чином дорівнює ціні повної гри. Це не підприємство, яке забирає гроші, то чому? Є ряд факторів, які необхідно розглянути.

Гроші, але не Жадібність

Хоча компанії можуть не стягувати додаткову плату за розподіл гри, фінансові причини, безумовно, є важливим фактором у вирішенні зробити епізодичну гру, особливо для невеликих розробників, таких як The Odd Gentlemen (Квест Кінгса) і DontNod (Життя дивне.) Компанії можуть використовувати гроші з кожного випуску для завершення пізніх розділів і коригування гри, коли розробники отримують зворотній зв'язок. З DontNod потребує державного фінансування, щоб навіть почати робити гру, шматки грошей протягом усього процесу, безумовно, допомогли їм в обробці.

Звичайно, це також може бути слабкістю гри. Якщо перша частина не продається добре, а розробники розраховують на продовження грошей, майбутні епізоди можуть не відбутися, якщо продажі не є тим, що вони очікують, особливо якщо ця епізодична тенденція продовжуватиметься і більше компаній намагатимуться наслідувати цей приклад.

Розклад

Це не так Хітмен Дивовижні пакети попереднього замовлення в грудні, а раптова відміна попередніх замовлень від Io Interactive незабаром після чогось не була проблемою завершення гри. Спочатку Іо Взаємодія об'єднувала перші три країни Франції, Італії та Марокко для першого випуску. Тепер, після перегрупування структури гри, гравці отримують тільки прогонову місію і Францію за першу частину гри, кожна країна наступна окремо. Я міг би помилитися, але, мабуть, Io Interactive не закінчив свій оригінальний вступний пакет і потребував коригування.

Але це не погано, особливо, коли фанат обурення зазвичай супроводжує будь-яку затримку для майбутньої гри. Те ж саме відбулося і з Хітмен але, розірвавши її ще більше, компанія уникнула цього, і творча команда отримала більш компактний і цілеспрямований графік роботи.

Зворотній зв'язок

Деякі ігри повинні залишитися вдома і відпочити трохи більше, перш ніж вийти грати. Є дуже багато патчів і виправлень, які виникають для ігор останнім часом - і тонна негативного зворотного зв'язку для невеликих коригувань, які можуть бути зроблені для ігрового процесу, персонажів, розвідки тощо - що, схоже, гра повинна була відкладена, а не випущена. Зі зворотним зв'язком між епізодами можна поліпшити певні аспекти гри.

Однак це може означати більше часу між випусками, а потім, можливо, призводить до невдоволення гравця.

Оповідання

Для ігор, таких як Ходячі мерці, Алан Вейк, і Життя дивне одна з головних причин - наратив. Ці ігри представляють історію в подібних дугах, як це було б у телевізійному шоу, з обманюючими скелетами і висхідними / падаючими діями. Ця причина пов'язана з творчими цілями, а з успіхом Telltale Games - не менш важливою причиною.

Флуктуаційний інтерес

Як правило, з самостійною грою, найзахопленіші вболівальники купуватимуть гру і перемагатимуть її протягом найближчих днів або тижнів, залежно від тривалості гри. Вони закінчать його, викривлять або зачарують про це, а потім чекають, поки інші закінчать гру в найближчі місяці. І тоді інтерес, як правило, зникає, поки не відбудеться обговорення гри гри або божевільний прохолодний DLC.

З епізодичними випусками, гра буде продовжувати виходити протягом усього року, і інтерес буде коливатися з релізами, а не пірнути після одного випуску.

Залежно від типу гравця це може бути падінням. Для тих, хто псує відеоігри так само, як вони випивають Картковий будиночок, епізодичні релізи можуть бути дуже дратівливими і можуть викликати незацікавленість у грі, якщо розділи надто далеко один від одного. Випускаючи кожну секцію, розробники повинні бути обережними, тому що хвилювання для наступного випуску може швидко перетворитися на нетерпіння.

Винятковий випадок остаточної версії фентезі VII

Настільки, наскільки протестують деякі фанати, ця гра, безумовно, буде в різних частинах. Yoshinori Kitase, директор оригінального Final Fantasy VII і співавтор ще раз, навіть мав написати письмову захисну довідку про те, чому команда зробила вибір перетворити на декілька частин.

Це його власний розділ, оскільки поза римейком, який я знаю, що команда робить як можна краще і буде фантастичним, коли вони закінчать, це, ймовірно, буде одним з останніх РПГ, які будуть епізодичними. З боковими заходами, рівнем шліфування та безглуздими світами, розриваючи цей потік між кожним, можна було б розірвати звичайну плинність розвідки та події, які складають РПГ. Жанр не передаватиметься добре для майбутніх виплат.

Але ця гра буде зовсім іншою. Це буде масово і для того, щоб відповідати всім містам, заповітам і розповіді, воно має бути епізодичним. Це буде зовсім нова гра зі знайомими особами, але вона буде розширювати історію і приносити ще більше світу до ігрового досвіду.

Таким чином, хоча Final Fantasy VII римейк повинен бути епізодичним, а інші ігри отримують вигоду з цього формату, буде більше ігор наступним прикладом і продовжувати тенденцію? Ми побачимо, але з завершенням епізодичної гри AAA наприкінці року, Хітмен напевно розповість нам, чи буде це працювати для ігор за межами жанру головоломки-пригод.Якщо формат дійсно добре підходить для гри, то більше, ймовірно, буде слідувати, і ми можемо мати більше, ніж просто тенденція на наших руках.

$config[ads_kvadrat] not found