'Brutal Doom' є найбільшим 'Doom' Mod всього часу, ви, хлопці

$config[ads_kvadrat] not found
Anonim

З випуском Bethesda 2016 року Doom Вирушаючи просто над горизонтом, настав час потрапити назад у стару рушницю, щоб взяти на себе злі орди нежиті. Повторне відтворення класичної серії id Software завжди приносить захоплюючі нагороди від перегляду, і цього разу я дійсно ввійшов до моддінгу.

Я завжди це знала Doom є один з найбільш вражаючих моделювання громад навколо, але є щось сказати для спільноти, яка все ще важко на роботі розтріскування і переробки відео-ігри, яка була випущена в 1993 році. Розробники спочатку зробили доступ до редагування гри дуже легко t Файли у форматі.wad, а відкриті запрошення до спільноти все ще нагороджуються майже 25 років по тому.

Коли я орала гігантські бази даних модифікаторів, що змінюють ігри, і фан-версії, все з останніх років, здавалося, вказувало на один обов'язковий мод, який ніколи раніше не брав на себе шанс, який у ретроспективі здається єретичним. Кожен повинен взяти Brutal Doom для обертання.

Brutal Doom є продуктом бразильського програміста Маркоса Абенанте, який випустив першу версію в 2010 році і з тих пір безперервно робив оновлення та вдосконалення. Найновіше втілення має 32-рівневий пакет карт і кампанії, яка розповідає про демони, що вибухали в Лос-Анджелес. Більшість фан-кампаній відбувається на Марсі або в глибині пекла, двох основних локаціях з першої гри, але це налаштування на основі Землі створюється за допомогою складної серії текстурних пакетів, які дійсно йдуть вище Doom повинні бути здатні виробляти. Всі карти мають безперервну прогресію, починаючи з попередньої карти, що дає відчуття великої пригоди замість випадкових карт, розміщених у мегавадах. Карти, що відбуваються на Землі, навіть мають денну прогресію (перша карта починається на світанку, друга карта опівдні, третя і четверта карти в різних частинах сутінків, наступна карта вночі, і так далі).

І хоча настільки інтенсивний акцент робиться на освітленні та світовому дизайні, справжня радість Brutal Doom як він переосмислює всю гру. Все більше, голосніше, швидше і набагато кровніше. Якщо ви думали, що Doomguy рухався на нелюдській швидкості раніше, то це майже вдвічі більше, ніж зараз. Система ближнього бою була скоригована, щоб зробити штампування (і додану функцію удару) життєздатною вторинною атакою. Крім того, він додає унікальні рухи, анімації смерті, розчленування, постріли голови, страти, частинки вогню та вибуху, спалахи, тіні над усіма об'єктами, а також здатність підштовхувати об'єкти - це відкриває весь світ дизайну головоломки.

На нижній артистичній ноті можна також зробити це:

Таке рівномірне присвячення часу та зусиль між втіленням тіней та приготуванням шматочків м'яса ефективно підкреслює весь досвід буття Doom вентилятор. Існує певний рівень майстерності в налаштуванні кожного маленького елемента геймплея і відчуття масштабу, який вимагає світовий будинок, щоб компенсувати той факт, що гравець прийшов сюди, щоб побачити монстрів собаки навпіл бензопилою. Ви повинні зробити це дуже хитрий собака монстр бензопили або ж він просто здається дурним.

Легко бачити, як ці зусилля з перебалансування дійсно вплинули на нові Doom, особливо функціональна система ближнього бою і фінішний хід, які займають значну частину останнього трейлера. Котрий є такий відповідний крок для серії повернутися. У 1993 році Doom запросив своїх шанувальників відредагувати гру і зробити її більшою. У 2016 році Doom використовує всі ті фанати, створені, щоб дати їм готовий продукт, який є менш продовженням, ніж кульмінація.

$config[ads_kvadrat] not found