Говорячи про походження «загону» з Кейтом Вайзгласом

$config[ads_kvadrat] not found

РС DONI ft Ð¢Ð¸Ð¼Ð°Ñ Ð¸ Ð Ð¾Ñ Ð¾Ð´Ð° Ð Ñ ÐµÐ¼Ñ ÐµÑ Ð° клипа, 2014

РС DONI ft Ð¢Ð¸Ð¼Ð°Ñ Ð¸ Ð Ð¾Ñ Ð¾Ð´Ð° Ð Ñ ÐµÐ¼Ñ ÐµÑ Ð° клипа, 2014
Anonim

У ці дні, тактичні стрільці стають рідкісною породою відеоігор - переможені Службовий обов'язок, Поле бою, і Halo через їх доступність і відносно легкі криві навчання. Але, незважаючи на зміни в популярності, спеціалізовані команди моддінгу продовжують підтримувати спільноту тактичних зйомок з такими проектами, як Wasteland ARMA 3 і реальність проекту Battlefield 2 - Працюючи над збереженням жанру живими свіжими ідеями та новими релізами.

Микола Башор з Обернено мав шанс посидіти з Кейтом, щоб поговорити про походження Загін, процес проходження через розвиток, і його думки про тактичних стрільцях розміщуються в індустрії відеоігор.

В якості прихильника тактичних стрільців і прихильників Project Reality, Кейт «Litoralis» Weisglas був запрошений приєднатися до Offworld Industries, коли вони вперше створили Загін ще в 2013 році - автономний духовний наступник Реальності. З тих пір він старанно працює як член команди близько 30 чоловік, щоб вивести гру до громадськості та допомогти у розвитку, якщо це необхідно.

Коли ви, хлопці, вирішите це Загін була наступна ідея? Ви просто вирішили, що настав час зробити власну справу?

Кейт: Проект Reality завжди мав цю унікальну перспективу геймплея, яку ми завжди думали, буде мати більш широку аудиторію, якщо ми можемо мати контроль над двигуном.Декілька людей, у тому числі люди з нашої команди, намагалися зробити проекти до цього в різних штатах на різних двигунах в різних країнах. Це просто ніколи не спрацювало, тому що найкращі люди на цих командах завжди відходили від пропозицій роботи в індустрії відеоігор. Тоді ми вирішили, що ми повинні зробити це як належну стартову компанію. Так було насправді Кріс Крейг, Уілл, і Джастін, які зібралися разом і почали розмови навколо листопада 2013 року, і вони перейшли між двома двигунами. Вони дізналися про те, як Unreal Engine 4 став більш доступним, коли вони змінили свою політику і платіжну систему для ліцензування двигуна - коли вони це зробили? Це було, коли ми вилетіли, що було як у березні або квітні 2014 року.

Яким був графік роботи на грі?

Keith: Розробка, серйозно, почалася в березні 2014 року. Ми публічно показали гру пізніше цього року 16 листопада. Наступного травня ми почали нашу кампанію Kickstarter і продовжили випуск нашого попереднього альфа для прихильників у липні. Після цього ми переїхали до PAX Prime і пішли в ранній доступ на Steam цього минулого грудня.

Так що гра зробила добре на PAX?

Кіт: Це було цікаво. Таким чином, ви запускаєте мод протягом 10 років, який все ще має активне співтовариство і має майже сто тисяч завантажень на рік, принаймні протягом останніх шести років - так що багато людей в галузі, які торкнулися продукту або принаймні знають про що ми йдемо. Так у PAX Prime, це було абсолютно дике. Ми мали десятки людей що грали mod, включаючи людей ми грали з протягом років підійшли та кажуть, “Hey, я SCREEN НАЗВА, що відбувався?” Та тоді весь пучок guys що вирішив відеоігри були їхніми кар'єра повернеться до нас і запитає: “Гей, я граю в PR протягом багатьох років. Що ви, хлопці, потрапили сюди? ”Це був перший раз, коли багато людей доторкалися до неї, крім відео, які ми поставили раніше. Абсолютно відмінний прийом. Ми є досить новими для цього, тому ми забули фактично увійти в гру в будь-які змагання, ми не отримали жодних призів. Але все це була хороша людина - зростаючі болі.

Абсолютно! Чудово, що прийом був добре. Думаю, це те, що є величезним і з такими іграми. Хіба що переносяться в Відділ Програми Kickstarter та Steam Greenlight? Що це було?

Keith: Steam Greenlight був цікавий. Ми розпочали це на Великдень. Ми вирішили, що ми досить довго будували гру, і все, що ми робили протягом наступних трьох місяців, не зробили б її значно краще, ніж ви бачили в цей день. Ми сильно нахилялися на наших старих контактах з спільноти Project Reality, щоб ми почали, і є група людей з індустрії, які були нашими ігровими друзями протягом багатьох років, тому ми також потрапили на плечі. Це було дике. Ми не могли отримати номер 1 на Steam Greenlight, тому що гра Gaben Simulator тримала верхній слот. Що ще не було звільнено. Звичайно, це був один з найсмішніших вірусних мемів Steam в минулому році, тому ми були здорові з цим. Але ми нарешті зробили прорив, і тепер ми можемо сказати, що ми потрапили в номер 1 на Steam Greenlight за сім днів. А за 11 днів ми отримали гриніт - так що йшло дуже добре.

Kickstarter був дикий. Ми в основному не готові - до тих, хто хоче зробити Kickstarter? У три рази більше підготовки, ніж ви очікуєте, тому що якщо ви дійсно маєте успішний Kickstarter, це буде набагато більше, ніж ви коли-небудь очікували. Незалежно від того, який аналітик або якийсь інший аналітик, що пройшов через це, розповість вам, немає ніякого способу не відставати від кількості людей, які вимагають вашого часу та інформації протягом цього місяця. Це було абсолютно божевільно. Всі ми, які були в команді, працювали на 4-5 годин сну, що весь 30-денний період. Це було божевільно.

Я знаю цілих 4 години сну, весело провести час.

Кіт: Запуск шуму. Це все про це. Я бачив дійсно хороші ігрові концепції, які були поставлені на Kickstarter, але вони не ввели сліди. Це все про цю суєту. Ви повинні отримати свій продукт перед якомога більшою кількістю людей.

Таким чином, тактичні стрільці вважаються щось минулим на цьому етапі для ринку, з більш «аркадними» стрільцями, як Службовий обов'язок і Halo на вершині. Чи вважаєте ви, що тактичні стрільці все ще мають місце на ринку? І де це Загін вписуються в це?

Кіт: Існують деякі гідні тактичні стрільці, але на даний момент це є винятком з правила. Де ми сидимо? Ми збираємося забезпечити досвід від 45 до 90 хвилин для кожного раунду, який буде схожий на фільм, де відбувається нагромадження сюжету та нагромадження напруги. Ви збираєтеся померти кілька разів, але звідти можна відновити будівлю і починає згладжуватися до кінця.

Ринок цікавий, хоча. Ми не знаємо, що станеться з обладнанням у наступні кілька років. Вони передбачали закінчення робочого столу протягом багатьох років, і це не відбудеться. Ми очікуємо, що тактичні стрільці розширюватимуться назовні, коли ігрові двигуни дозволяють моддінг. Все, що вам зараз потрібно, це базова гра, і громади можуть будувати те, що вони хочуть. Ви можете побачити його всередині ARMA громади, у вас є люди, які будують масивні, масивні бібліотеки приватних модів, - але ніхто не зміг перетворити їх на окрему гру. Це одна з наших надій - де ви можете перейти і бути в грі протягом хвилини або двох, зробивши її доступною знову.

Майбутнє є яскравим, тому що Unreal Engine, Crytek та інші студії будуть випускати комплекти розробки програмного забезпечення. Таким чином, існуватимуть способи, щоб зробити модареалізм реалізму, який колись був потрібний роками, і він буде дуже доступним - і ми побачимо, що багато людей перетвориться на нішевий ринок, який завжди буде. Ми ніколи не будемо більшістю гри, і ми з цим холодніше, тому що це наш перший проект, і ми не намагалися взяти на себе великих хлопців. Ми намагаємося зробити духовним спадкоємцем те, що змусило нас грати в ту ж гру на двигуні, якому вже 10 років. Ми оновили його, і я сподіваюся, що людям подобається те, що бачать.

Так Кейт, для тих, хто цікавиться Загін, де люди можуть знайти вас, хлопці, і допомогти зробити свій внесок у розвиток?

Keith: Будь ласка, зверніться до нас на сайті joinsquad.com і в соціальних мережах. Перевірте Twitch і YouTube, так що ви можете відчути, що таке гра, перш ніж купити копію.

Загін в даний час доступний на ПК через Steam Early Access за $ 39.99

$config[ads_kvadrat] not found