Аніматор "Війни клонів" Спірос Циоуніс повертається до своїх грецьких коренів

$config[ads_kvadrat] not found

ДвернаÑ? охота (Выломаные двери)

ДвернаÑ? охота (Выломаные двери)
Anonim

Ця стаття спочатку з'явилася на Zerply. Віктор Фусте.

Художник-співаччик Спірос Цюуніс - це 18-річний ветеран гри в анімації, який збирається випустити свій перший незалежний короткометражний фільм. Проект під назвою Їх греки…! про культурну різницю між рідною Грецією та Америкою, де він зараз живе. Це також бар.

Це знаменує собою досить серйозний відхід від постачання Дарта Маула. Ціоуніс говорив про те, щоб залишити DreamWorks і Промислове світло і магію, щоб зробити свою власну справу.

Давайте почнемо з основ - як довго ви працюєте в галузі, в якій якості, і які ваші цілі з цим фільмом?

Я приїхав з Греції до США в 17 для коледжу. Я навчався в USC для занять з кіно, а потім перейшов до CalArts, щоб спеціалізуватися на анімації.

Після закінчення університету я почав працювати в Industrial Light і Magic ще в 1998 році. Там я навчався комп'ютерній анімації, але хотів зосередитися на історії, тому я переїхав до Лос-Анджелеса і працював у командах розробки сюжетів у Sony та DreamWorks Animation, серед інших, фільми люблять Стюарт Літтл, Кунг-фу Панда, Бджолиний фільм і Шрек Назавжди Після. Я також коротко відвідав Лайку, щоб працювати далі Коралін *.

У 2008 році я повернувся до Lucasfilm для роботи Війни клонів - розкішне ТВ-шоу, яке виграло 4 Emmys і підштовхнуло технологію в засоби попередньої візуалізації. Приблизно в той же час багатьом з нас в галузі стало очевидним, що незабаром з'явиться можливість створити вишукані комп'ютерні анімаційні продукти в Інтернеті, і це, нарешті, зробить носій більш доступним і доступним для більш незалежних кінематографістів, не просто жменька величезних студій.

Я посадив короткий розповідь, званий "Їх греки …!" що я поставив перед колегами. Я вважаю, що те, що вони бачили, що підготовча робота була зроблена, надихнуло багатьох з них приєднатися, і тому я зміг почати будувати команду.

Що надихнуло оригінальну ідею для «Їх греків» і як вона розвивалася на виробництві?

"Їх греки" це історія Нормана - самотнього трудоголіка, який не може спати, тому що грецька таверна під його спальнею трясе сусідство шумом і музикою. Весь фільм - про те, що він спускається вниз, щоб вони заткнулися.

Історія була натхнена контрастом між моїм грецьким і американським досвідом. Як грек, я знаю, як кинути вечірку. Як американський, я вважаю себе роботою довгих годин у набагато більш регламентованій культурі. Ці дві сторони боролися всередині мене так довго, як я пам'ятаю.

Історія для будь-якого фільму в ідеалі повинна бути повністю розгорнута перед початком виробництва. Униз по лінії, кожен крок виробництва стає можливістю плюс оригінальні ідеї. Ви робите це з виконанням анімації, або настрою в освітленні і FX, наприклад. Завдання полягає в тому, щоб зберегти всі ці вдосконалення у відповідності з оригінальними намірами і зберегти історію спонтанною, незважаючи на багаторазові ітерації.

Що це було у вашому особистому чи професійному житті, що спонукало вас створити свій короткий фільм? Чи була ця ідея щось, над чим ви працювали, чи це була реакція на щось конкретне?

Я був розчарований тим, що я відчував, що стагнація над промисловістю. Як я вже згадував раніше, він розуміє, що більше 20 років після впровадження складних комп'ютерних технологій і загального підйому у виробництві промисловості все ж таки було відносно мало творчих, оперативних і технологічних інновацій. Я неодноразово відчував величезний потенціал у всіх цих областях у великих студіях, які рідко знаходять своє вираження.

Можливість, яку ми з командою бачили, щоб робити речі по-іншому, прийшли з-за меж студійної системи. Здебільшого з підприємницького світу в районі затоки, який до теперішнього часу зробив звичку ідентифікувати галузі, стійкі до змін і порушуючи їх.

Я не маю наміру скаржитися на студію як таку систему - у мене роками була весела кар'єра. І за це я вдячний. Я просто відчуваю, що це приносить користь кожному, щоб мати непромислові альтернативи в будь-якій галузі. Невеликі гнучкі компанії, поруч великі інфраструктури, орієнтовані на пошук нових способів ведення справ.

Деякі з ваших колег почали використовувати Artella для створення своїх виробничих трубопроводів з талантами, розкиданими по всьому світу. Не могли б ви говорити про виклики та переваги, що виникають у виробництві таким чином?

Ми розробили свій трубопровід незалежно від Artella. Тільки нещодавно ми стали обізнаними про прогрес один одного і були на зв'язку. Артели, здається, будують чудову платформу в правильному напрямку, і ми завжди шукаємо можливості співпрацювати. Передумовою для цього є наше проходження процесу "Їх греки" стає більш твердою, що, нарешті, починає відбуватися. До недавнього часу це була боротьба разом зібрати всі частини трубопроводу.

Ми обоє сподіваємося на те, що можна поліпшити в галузі.

Найбільший виклик зараз не має нічого спільного з розподіленою моделлю, і все, що пов'язано з тим, що ми намагаємося зняти щось надзвичайно амбітне з командою з добровольців. Це означає, що кожен працює на виробництві неповний робочий день. Намагатися тримати таку команду мотивованою, збирати невеликі внески повільними темпами, і зшивати їх разом в єдине ціле супер важко.

Якщо виробництво було повністю профінансовано, і, отже, робота на повний робочий день, то я вважаю, що наша розподілена модель буде підпорядкована подібним вигодам і викликам, які професійні розподілені команди вже переживали в ряді інших галузей. Розподілена модель добре вивчена. Висновки полягають у тому, що, залежно від того, чи правильно керуються певні аспекти, розподілена команда може або перевершити традиційну модель, або зробити ще гірше. В основі цієї проблеми лежить питання «соціальної відстані».

Що було найбільшим уроком, який ви досі вивчили у виробництві «Їх греків»?

Чи хотіли б ви зробити що-небудь по-іншому, якщо ви повинні були почати все спочатку?

Я міг би буквально написати книгу про уроки, які моя команда і я дізнався. Найбільший з них, мабуть, буде те, що щедрі, якісні, комп'ютерні анімації - це надзвичайно складний процес. Щоб виконати щось самостійно, ви не можете увійти до нього зі студійним менталітетом “О, те, що я люблю робити, це лише творча частина. Інші будуть дбати про решту ». Вона вимагає, принаймні, фундаментального розуміння майже кожного кроку на шляху (особливо, якщо ви ведуть). Кілька людей виявляють, що їм доводиться виконувати кілька різноманітних завдань у порівнянні з великою організацією, де багато людей потребують лише окремих вузькоспеціалізованих.

Які були ваші цілі для цього проекту?

Наша мета полягає в тому, щоб комп'ютерна анімація не «застрягла» у двох специфічних способах:

  • Тематично анімація не повинна бути просто сімейною розвагою для дітей. Він може запускати весь спектр розповіді та охоплювати всі види аудиторій.
  • Анімація не повинна замикатися за стінами лише кількох великих студій. Творчі та навіть технологічні інновації є більш імовірними, коли більш талановиті незалежні команди мають шанс розповісти свої історії та досягати нових аудиторій.

Я хочу, щоб команда, з якою я працюю, працювала далі "Їх греки" зробити внесок у це бачення, закінчивши короткий фільм як доказ того, що можливо. Якщо нам це вдасться, ми сподіваємося, що ми маємо потенціал і талант для професійної обробки таких виробництв. Або розповідаючи історії, які ми самі захоплені, або допомагаючи іншим незалежним зробити це, або обидва.

Будь-які поради у когось, хто має власний короткий фільм, який вони хочуть зробити?

Будьте уважними щодо оцінювання ресурсів та можливостей вашої команди. Тоді переконайтеся, що ви розумієте, що саме вимагатиме ваше виробництво, і чи буде це добре вирішувати те, що ви можете собі дозволити.

Ця стаття спочатку з'явилася на Zerply. Віктор Фусте.

$config[ads_kvadrat] not found