Кращі відео та настільні ігри не вплинуть на майбутнє ігор, як постійна робота

$config[ads_kvadrat] not found

Relax video | with gorgeous Arina and Nissan Skyline ECR33.

Relax video | with gorgeous Arina and Nissan Skyline ECR33.
Anonim

Люди завжди грали в ігри, але ігрові індустрії залишалися досить малими до середини ХХ століття, коли виниклий середній клас почав витрачати на дозвілля. На наступний день після Джонні Карсон і Єви Габор грали в Твістера Пізня ніч, тисячі людей вишикувалися поза Abercrombie та Fitch крамниці (речі міняють) щоб купити гру. У той час це була велика новина, але черги для доступу до розваг стали нормою. По суті, Kickstarter і попередній порядок відеоігор просто роблять лінії довше. Та вони були багато довгого anyway: 1 долларов США мільярду варті Grand Theft Auto V Ігри продані протягом перших трьох днів запуску. Бум ігрової індустрії прийшов серйозно. Чому зараз і що це означає?

Важливо розуміти, що бум не є продуктом поліпшення якості ігор. Дослідження показують, що люди не піклуються що багато про якість зображення в іграх і прості, дурні ігри, Flappy Bird і Злі птахи наприклад, може піти шалено вірусно. Можливо, ви могли б сказати, що настільні ігри, по суті, поліпшуються, оскільки Інтернет несе спільноту настільних ігор у золотому віці. Але фантастичні настільні ігри завжди існували. Космічна зустріч 40 років. Що нового не є геймплеєм, це природа наших стосунків з ідеєю гри.

У нас є час, і немає ніякого стигматизації - менше, так чи інакше, ніж пасивне культурне споживання (тобто телебачення).

Ми - не суспільство після роботи - ще не все одно. Чи відбувається зміна? Люди говорять, що ми будемо стримувати свій ентузіазм на протязі століть; коли економіст Джон Мейнард Кейнс дивився сто років у майбутньому з 1930 року, з тих пір він бачив неквапливі 15 годин на тиждень. Чотирнадцять років, 3-годинні робочі дні виглядають вигаданими. Але ні повністю нерозумно, з підйомом автоматизованої робочої сили.

Американці вже працюють менше годин. У 2000 році середній американський працівник провів 1836 годин, за даними Організації економічного співробітництва та розвитку; до 2014 року ця кількість скоротилася до 1789 годин на рік. Ці додаткові 47 годин достатньо для трьох десятків поселенців, або двох ігор Twilight Imperium.

Це не тільки Сполучені Штати - Атлантичний відзначили, що середні робочі години працівників у Греції впали на чверть з 1950-х років, а в Німеччині - на 40%. (Немає ніякого способу довести зв'язок, але Німеччина, як вона йде, є серцем революції в настільних іграх: поселенці Катан, шлюзовий наркотик до сучасних настільних ігор, були створені німецьким дизайнером Клаусом Теубером; Ессен є перлиною кіноконференції. Північноєвропейські країни заграють з ідеєю загального базового доходу; так само й Силіконова долина.

Ми будемо грати у наш вільний час. Гравці консолі грали в середньому шість годин на тиждень в 2013 році - в порівнянні з п'ятьма в 2011 році - час мобільної гри стабільно зростає, а відеоігри дійшли до будинку для пенсіонерів і швидко набирають обертів: черниці грають у Bejeweled; близько 13 мільйонів пенсіонерів-американців грали у відеоігри в 2009 році; Останні дані є незначними, але опитування, проведене у 140 літніх людей, повідомило, що 60 відсотків грали у відеоігри.

Ласкаво просимо до юдологічного віку.

$config[ads_kvadrat] not found