"Темний підземелля" Red Hook вже є грою кандидата на рік

$config[ads_kvadrat] not found

RedHook - Dead Walk (OFFICIAL AUDIO)

RedHook - Dead Walk (OFFICIAL AUDIO)

Зміст:

Anonim

Деякі чудові ігри заслуговують нагород, тому що вони саме те, що ви хотіли. Вони є досконалими для свого місця, свого часу. Але є й інші, такі ігри, які з'являться на списках "Найбільш впливовий" або "Культ Хіт" десять років по тому, така гра, що, можливо, це не зовсім досконале, але це те, що ви хочете залишити відеоігор звернути увагу; що ви хочете сказати "ці люди на щось!"

Остання категорія найкраще підходить для Red Hook's Темний підземелля - гра, яка, напевно, не є досконалою, але гра, яка заслуговує всієї уваги, яку вона може впоратися з усіма речами, які вона робить правильно. Темний підземелля був випущений на цьому тижні на ПК, з випуском PS4 / Vita очікується в першій половині цього року.

Темний підземелля є у своїй суті брутальна тактична рольова гра - свого роду темна фантазія XCOM - але це недостатній опис того, що робить цю гру такою особливою. Ця особливість походить від трьох різних компонентів: його презентації та стилю, його глибинної рольової гри і мета-гри, яка об'єднує обидві.

"Руїни прийшли в нашу сім'ю …"

Перше, на що ви помітите завантаження Темний підземелля є її оповідачем, урочисто інтонуючим окультне індуковане падіння аристократичної сім'ї. Оповідач домінує в початковій презентації DD, його звучний голос і квітковий термін слова, що деталізував події гри в кожній точці. Ознайомтеся з наведеним вище прикладом фрази, яка може з'явитися під час запуску пастки:

Це цілеспрямовано переважаюча вистава голосу актора Уейна Джун, що нагадує контроль Логана Канінгама над інді-фавом Бастіон кілька років тому.

Було б зайвим, якби інша частина гри не була побудована для підтримки цього стилю, але лавкрафтська готична фантазія Темний підземелля олл-ін на свої теми. Спочатку я відклала темний візуальний стиль і простоту анімації, але в повному контексті, Темний підземелля Естетичних творів на декількох рівнях, на відміну від будь-якої гри, яка не є простою історією інді-гра про почуття. І Темний підземелля це, звичайно, не те.

Їх утворення порушено! Підтримувати це наступ.

Окрім свого особливого стилю, Темний підземелля це також глибока, корисна тактична рольова гра. Ви керуєте групою авантюристів, які ризикують пройти через п'ять різних рандомізованих підземель, а потім розвивати місто, щоб підтримати їх між повзами в темниці. Це, ймовірно, найбільш схоже на XCOM, хоча DD Тактика відбувається на двомірній площині.

Але кожна місія перетворюється на ряд взаємопов'язаних виборів. Кожен з десяток класів гри значно відрізняється, і їхні навички можуть змінювати навіть ті розрахунки. Класи є цікавим поєднанням нетрадиційних ідей з класичними формами, як і личить налаштування і стиль гри. Деякі типи є простими RPG типами: хрестоносців є фронтовим винищувачем, вестал - цілитель задньої лінії. Але інші змінюють розрахунки: Шути танцюють туди-сюди по лініях, а мисливці за головами і арбалети можуть відзначати ворогів за більший збиток. Ці вибори є відносно прозорими для більш випадкових гравців, але вся математика там для більш інтенсивних min-maxers зі скрипом.

Темний підземелля також відступає від сучасної ортодоксії РПГ і зосереджує основний елемент виклику на повзанні в темниці, замість індивідуальної битви. Тобто ви підтримуєте свою партію протягом декількох битв, а не лише один. І головне, гра побудована так, що ви не можете повністю підтримувати партію - цілюща магія просто не є достатньо потужною для того, щоб кожна людина йшла в передбачуваній формі. Отже, виживання, як і перемога, стає мотивом у бою, а це означає, що в кожному бою відбувається значно більше, ніж просто «вдарити найближчого ворога так сильно, як ви можете».

Цей фокус на різноманітності та випадковості допомагає DD концептуально, але це призводить до своєї найбільшої (і, можливо, тільки) проблеми: труднощі не завжди працюють. Поєднання більш довгих підземель, вирівнювання персонажів, сутичок босів і жорсткіших ворогів відбувається з різною швидкістю, що означає, що іноді гра раптово стає набагато простіше або набагато важче, і важко сказати, чи є це тимчасовим краєм або основним зміна в тому, як Темний підземелля працює.

Але навіть з цим питанням Темний підземелля як і раніше має трюк в рукаві, що робить його варто наслідувати.

- Похитнувся. Задихаючись. Перенесений через край, у божевілля. "

Темний підземелля пов'язує його вражаючу тему і складну механіку разом з акуратним маленьким цибулею: його метр напруги. Авантюристи просто не мають проблем з тілом, вони також мають психічне здоров'я. Отже, потрапляючи в пастку, вони не просто змушують їх кровоточити, це також підкреслює їх.

Коли рівень стресу досягає максимуму, персонажі досягають своєї межі. Рівень сприйнятливості на 100 років, ймовірно, зруйнує їхнє життя: вони, мабуть, перетворяться в образливе, або мазохістське, і змушують всіх своїх членів партії більше підкреслити, а іноді ігнорують команди гравців, як мазохістські символи, які відмовляються лікувати. Але розсудливість персонажів не є просто лінійною прогресією: деякий час, високий стрес призведе до того, що символи перетворяться в фокусування або на Stalwart, і фактично роблять їх краще в їх пригод. Це остання частина Темний підземелля Лікування психічного здоров'я фактично працює як концептуально, так і прагматично.

І це робить все в грі працювати разом. Оповідач, чиї турботи відносяться до стресів сили привілеїв і темної магії? Його найбільше турбує психічний стійкість авантюристів гравців. Впливи Cthulu-esque найбільш відчуваються рано у ворогів, як культистів, чиї атаки завдають шкоди розумному характеру так часто, як вони роблять здоров'я. Навіть класи характерів, як мерзота, щось на зразок звірів, залежить від рівня стресу. Він пристойний боєць, але якщо потрібно, він також може перетворитися на більш потужного звіра ціною іншої здорової атмосфери партії.

Всі ці міркування пов'язані між собою, і всі вони безпосередньо підтримуються тим, як виглядає гра, звучить і відчуває. «Це гра про крах добрих намірів», - каже він Темний підземелля явно. Але вона також говорить точно так само неявно, кожен раз, коли ви намагаєтеся надто сильно підштовхнути персонажів, які не здатні. І в міській частині гри, управління рівнями стресу - шляхом відправки символів до бару, борделю або капели - стає і домінуючою формою управління, і головне, що кожен раз припиняє гравцям відправляти свою кращу партію в підземелля.

Це ключ до Темний підземелля; що утримує його від недосконалої гри з цікавими ідеями і замість цього перетворює її на одну з найкращих і найцікавіших рольових ігор протягом багатьох років. Все відповідає. Темний підземелля має стиль, має сутність, і має взаємозв'язок між двома, щоб зробити його обов'язковою грою.

$config[ads_kvadrat] not found