Інтерв'ю з обмеженим запуску на створення цифрової фізичної

$config[ads_kvadrat] not found

Настя и сборник весёлых историй

Настя и сборник весёлых историй
Anonim

Коли Ігри з обмеженим запуском «Джош Ферхерст» прийняв рішення випустити титул «Віта» Порушення і очищення на картриджі в жовтні минулого року вона виникла з бажання зберегти те, що він створив. Те, чого він не очікував, полягає в тому, що шанувальники Sony, які часто знехтували кишеньковими пристроями, були, очевидно, божевільними за перспективу нової підтримки фізичних випусків.

Для Fairhurst і співзасновника Douglas Bogart, продаж був спекуляцією. Компанія Limited Run, яка називається після свого імені, пропонуючи одноразові невеликі партійні друковані видання цифрових ігор, ще повинна була зарекомендувати себе як відомий видавець фізичної гри. І Порушення і очищення, яку спрямовував Fairhurst, не мав великого критичного успіху під час першого випуску у 2013 році.

Окрім надання цифрової гри лише з успадкованим статусом продукту в коробці, ні Fairhurst, ні Bogart не мали жодного уявлення, чи буде хтось зацікавлений. Коли Порушення і очищення пішов на продаж, Limited Run розпродав у двох годин.

"Ми зробили невеликий тираж, щоб тестувати воду і побачити, як буде робити ця гра", говорить Ферхерст, який мав початкову ідею щодо обмеженого запуску після перегляду Ретро міський буйство Цього року розробник PS4 випустив фізичну версію PS4.

"Це було неймовірно шокуюче для нас", говорить він. "Ми думали, що це буде тривати кілька тижнів, щоб продати, і це розпродано в найкоротші терміни".

Здавалося, Limited Run могла б працювати як концепція - гравці хотіли платити за обмежені видання фізичних випусків цифрових видань. Та що Vita гра люблять Порушення і очищення, які, засновані на Fairhurst в Північній Кароліні, Mighty Rabbit Studios, перенесли на PSN лише за кілька місяців тому, це може бути таким попитом ще більшим відкриттям.

«У цей момент всі говорили:« О, мертві Віти, ніхто не хоче, щоб Vita грали. »Роздрібні магазини виключали ігри Vita зі своїх акцій», - каже Фейрхерст. "Ми дійсно не думали, що маємо такий рівень успіху - протягом двох годин ці очікування були зруйновані".

Хоча Limited Run в даний час публікує фізичні видання як PS4 і Vita гри в досить однаковій мірі (деякі, як Oddworld: Новий n T Смачний і Октодад, що продавалися на обох платформах), останній часто користується більшим попитом.

"Багато разів це наші Vita ігри, які продаються супер швидко," говорить Fairhurst. «Фанати Vita дійсно жадають більше ігор і більше фізичних релізів, і ніхто їх дійсно не обслуговує. Отже, нам вдалося підключитися до цього."

Переходячи від статистики продажів компанії, різниця в ціні на міжнародний ринок між PS4 і Vita має велике значення.

"Багато країн Південної Америки, наприклад, більш схильні до вітації", - говорить Богарт. «Скільки коштує PS4, скільки коштує Vita, це те, про що люди розповідали. Таким чином, вони будуть купувати більше ігор Vita."

Fairhurst погоджується.

"Нам вдалося по-справжньому зв'язатися з фанатами Vita таким чином, що я не думаю, що будь-який інший видавець має", - говорить він. (Враховуючи статус обмеженого запуску, інші ігрові компанії можуть звернути увагу на модель.)

З назвою, подібним до "Limited Run", можна легко збентежити філософію компанії із збереженням з чимось більш комерційним. До випуску минулого тижня Комплекс "Тінь" перероблений на PS4, кожен опублікований титул міститься між 2000 і 3000 копій для кожної консолі, але навмисно низький інвентаризація, щоб підняти попит або створити дефіцит, не є його наміром. (Тіньовий комплекс мали лише 7000 копій, доступних перед продажем.)

Замість цього, Fairhurst каже, що насправді це тільки питання логістики - оскільки Limited Run має послужний список для публікації в основному невеликих назв, підтримка підкріплення може виявитися катастрофічною для компанії, яка зазвичай спрямовує виробничі витрати з Sony для розробників, щоб уникнути надання клієнтам попереднього замовлення.

“Якщо ми повинні були продовжувати повертатися до Sony, щоб змінити порядок речей, в кінцевому підсумку ми дістанемося до того моменту, коли ми маємо стільки накопиченого запасу - що люди більше не купують - що ми зануримося в непродані запаси, як THQ зробив з uDraws, »він каже.

Що ще більш важливо, закінчуючи біг і переходячи до наступної гри, видавець може отримати більше назв там, і, мабуть, не вистачає людей, щоб виправдати перевидання будь-якої гри. Fairhurst використовує Порушення і очищення як приклад.

"Тільки не так багато людей, які б сказали:" Гей, я насправді хочу цього ", - говорить він. - Саме це дивне необхідне зло дозволяє нам зберегти деякі з цих менших назв.

Ігрові колектори, Fairhurst і Bogart, також не люблять ідеї всебічного майбутнього, де компанії можуть вибирати ігри з онлайн-ринків, коли вони цього хочуть, або з будь-якої причини. Найбільш помітним прикладом цього в останній пам'яті є Konami сумно тягне P.T. від PSN після різкого витягування вилки на Hideo Kojima's Silent Hills перезавантаження в 2014 році, але є багато інших.

«Коли ігри видаляються, вони йдуть назавжди, вони зникають з ефіру, говорить Ферхерст. "Єдиний спосіб отримати їх, якщо ви раніше купили їх, ви можете завантажити їх знову на певний період часу - в деяких випадках це назавжди, але в деяких випадках це не так."

Він цитує Скотт Пілігрим проти світу, Допалювальний клімакс і цікава гра PS4, яку, напевно, не забудуть Speakeasy.

“ Speakeasy це гра, про яку ніхто не знав. Це отримало дуже погані відгуки, і воно зникло так швидко, що ніхто навіть не знав, що він там був », - говорить Ферхерст.

Speakeasy Короткого існування складався з одного місяця, коли він був доступний як завантаження PS4, перш ніж розробники були обтяжені судовим позовом і гра була витягнута.

"Це пройшло назавжди", говорить Ферхерст. "Ви не можете його перезавантажити. Єдиний спосіб існування - це 300 консолей PS4, які фактично його придбали. Можливо, гра отримала погані оцінки, але тепер вона втрачена назавжди."

«Ніхто ніколи не дізнається, наскільки він поганий», - говорить Богарт.

Збереження гри та історія - одна з основних принципів Limited Run; Fairhurst каже, що він тримав всі свої старі ігри протягом багатьох років.

- У мене ще є копія Ducktales що я грала, коли мені було три роки на моєму РЕШ, - говорить він. "На моєму ігровому консолі мої ігри існують як фактичні фізичні продукти - це як мрія, яку я мав у дитинстві. Раніше я малював підроблені обкладинки для підготовлених ігор - це особлива річ."

Інший аспект підходу обмеженого запуску просто випливає з бажання допомогти іншим розробникам, особливо у випадку, коли хтось виклав своє серце, щоб його просто ігнорували.

"Іноді це два брата, які роблять гру, і вони ледве зробили гроші, коли її випустили в цифровому форматі", - говорить Ферхерст. «Або хлопець і його дружина, чия гра не справилася добре. І вони дуже гарні ігри, вони просто ігри, які ніхто не виявив, що потрапив у втрачені в тасі.

У таких ситуаціях Limited Run починає виходити за рамки типового видання.

"Такі історії говорять нам, тому що ми були там як розробники", - говорить Ферхерст. "Ми вивели нашу гру і повністю її ігнорували".

Коли йдеться про вибір перспективних ігор для підписання, це питання просто охоплення. Незважаючи на те, що ряд розробників отримали зв'язок з обмеженим тиражем, Fairhurst і Bogart також пішли за компаніями, відповідальними за ігри, які вони люблять, а також - особливо недооцінені. Зазвичай це дає змогу швидко укласти угоду.

“Зазвичай при зверненні до розробників я просто говорю про свою любов до цієї гри. Я хочу, щоб вони знали, що я не просто намагаюся зробити це за гроші, або скористатися тим, що вони витратили на свій час, - говорить Ферхерст. "Я хочу, щоб вони знали, що я дійсно люблю гру, яку вони зробили - я не з вами зв'язуюся, тому що хочу зробити гроші з вашої роботи".

Насправді, на E3 цього року Sony заявила, що деякі розробники, які вони опублікували, зробили значно більше грошей з фізичними релізами, ніж у цифровому форматі.

"Мені подобається чути це, тому що це означає, що ми допомогли їм", говорить Фейрхерст. "Ми допомогли їм повернути прибутковість своєї гри."

У деяких випадках релізи Vita склали всю вартість розробки для дизайнерів.

"Це повністю виправдовує розвиток цього порту, а потім і деякі", - говорить Ферхерст. "Це чудово."

Компанія не демонструє жодних ознак уповільнення, це також перемога для гравців.

$config[ads_kvadrat] not found