Край дзеркала: каталізатор - це краще без насильства зброї

$config[ads_kvadrat] not found

unboxing turtles slime surprise toys learn colors

unboxing turtles slime surprise toys learn colors
Anonim

Час випуску 2K Games BioShock: Нескінченний Виникла дискусія про застосування насильства та відеороликів. Термін, який зазвичай використовується для опису, це "Ludonarrative Dissonance" - коли геймплей не відповідає розповіді. Отже, коли гра, яка намагається розповісти історію або зірки певного характеру, де екстремальні акти насильства, характерні для відеоігор, виглядають нетиповими, вона стає дисонує. Перший Край дзеркала була однією з цих ігор. Сиквел, Край дзеркала: Catalyst не.

Перший Край дзеркала і його зірка продовження є кур'єром на ім'я Віра Коннорс, який помиляється з авторитетною, міською бюрократією. Її навички у вільному управлінні та освоєнні міст є її ключовими активами. Оповідання як для її характеру, так і про те, що вільні кур'єри зазвичай є всесвітними, не підтримують уявлення про те, що Віра, або будь-яка з її співвітчизників, є насильницькими вбивцями. І все ж перша гра, ускладнена необхідністю догодити кожному геймеру, змусила гравців взятися за зброю і стріляти по ворогах. Розробники спробували зробити зброю громіздким, щоб показати, що Віра не має попереднього досвіду з вогнепальною зброєю, але це лише закінчилося перетворенням примусових перестрілок практично неможливо.

Сиквел покінчить з бойовою зброєю взагалі. Не для того, щоб вороги Віри переймали вас, але й для самої Віри. Замість цього, розробники вдосконалили вільний геймплей, доданий до деяких можливостей боротьби рукопашної зброї Віри, і заохочує Паркур вийти за межі небезпеки і перестрілок, коли це можливо. Насправді, гра заохочує вільний біг і навіть надає Вірі свого роду куленепробивний щит, коли вона підтримує свою роботу протягом певного часу. Ні в одній точці Віра не в змозі підібрати пістолет під час зустрічі з ворогом.

Це є фантастичним для пари різних причин. Найбільш важливо, що він відчуває себе у відповідності до всесвіту EA і DICE, які вводять гравців до першого Край дзеркала У 2008 році з точки зору загальної згуртованої згуртованості та характеризації, відмова від зброї для Віри є правильним викликом.

По-друге, це свідчить про те, що відеоігри пройшли повз, намагаючись звернутися до суворо “натовпу геймерів”. Звичайно, були ігри, які забрали зброю раніше, але це набагато більший проект, від величезної студії відеоігор. Це також може бути еквівалентом Марвеля, який випускає фільм режисера Девіда Лінча. Якщо компанія, як EA, вважає, що її студії можуть розробити гру, яка відмовляється від типового натовпу шутера від першої особи, це свідчить про принаймні деяку зміну в ігровій індустрії.

Розглянемо деякі інші ігри, як правило, пов'язані з етикеткою Ludonarrative Dissonant. BioShock і Uncharted два з найвідоміших. Перший почав дебати між критиками, які вважали це BioShock Нарративні амбіції заважали Службовий обов'язок стилю, “м'яса голови” насильства згідно з Багатокутник Кріс Планте; і ті, хто відчував, що крайні рівні крові сприяли історії помсти BioShock розповідав. Альтернативно, Uncharted залишені критики (у тому числі і мене) застерігли тим, що Натан Дрейк, який, за всіма показниками, є чарівним, привітним, захоплюючим пивом, - це масовий вбивця. Ні, серйозно, його тіло рахунок через чотири гри може поставити більшість супер-лиходіїв до сорому.

Звідки це йде Край дзеркала: Catalyst ? Окрім сигналізації про готовність витіснити «ядра» геймерів - так звані Службовий обов'язок «М'ясорубки - воно також відчуває обмеження в деяких відношеннях. Ні, не обмежуючись тим, що я не можу стріляти з гармати, але обмежуючи в тому сенсі, що гра не зовсім зрозуміла, як примирити цю нову, вільну від зброї реальність. Боротьба все ще примушується на віру, тільки на цей раз вона використовує бойові мистецтва, що дивно, важко, для того, хто так граціозно працює.

Відмову від бою взагалі не обов'язково матиме сенс, оскільки її полюють урядові солдати. Залишається дивна блокада пацифізму Край дзеркала: Catalyst намагається культивувати. Каталізатор створює середовище, присвячене свободі. Один, що дозволяє практично безперервно працювати з ланцюжками разом, стрибками, слайдами, стінками, рулонами. Тут гравець міг вижити весь час, не піднімаючи руки на ворога. Фактична історія гри змушує цю руку, і при цьому істотно заявляє, що прогрес заробляється через насильство, навіть без зброї. Це дивний, змішаний сигнал, який, зрештою, змушує прийняти рішення про відмову від рушниці.

Є геймери, які хочуть пацифістських ігор. Тому є такі речі, які називаються «Тихоокеанськими бігами», де гравці грають назви подій Fallout або Металева шестерня без жодного життя. Тепер, чи є це через додаткову проблему, яку ці обмеження накладають гравцеві, або справжнє бажання не втілювати віртуальний аватар вбивці, залежить від окремих гравців. Я б ніколи не зіграла в пацифістській грі, якщо ця історія не покликана. Але Край дзеркала: Catalyst відрізняється тим, що історія, здається, нагадує про це. Навіть закінчення закінчується без обов'язкового вбивства останнього боса.

Між двома згаданими вище іграми я не згоден з цією ідеєю BioShock неприпустимо насильницький, і погодьтеся, що Натан Дрейк занадто насильницький. Край дзеркала: Catalyst намагається мати торт і з'їсти його теж. Було б набагато сміливішим рухом вилучити бойові дії взагалі, але замість цього EA замінила кулі на грубу силу. Це ближче, ніж будь-яка інша назва гри Triple-A, присвячена створенню пацифістського досвіду. Зрештою, все-таки, він набирає назад норми відеоігор просто достатньо, щоб здатися різними, не приводячи до значних змін.

$config[ads_kvadrat] not found