Як VR буде змінювати оповідання

Настя и сборник весёлых историй

Настя и сборник весёлых историй

Зміст:

Anonim

Віртуальна реальність є дуже сміливим новим світом: все ще міцно зароджується з точки зору технології, застосування та доступності. Можливості, які надає ВР, важко усвідомити, головним чином, тому, що ми їх ще не розкрили. Але їх багато, і, як заявив вчора Ендрю Кокрен, директор з цифрових та нових медіа-студій Mirada Studios, на щорічній конференції FMX. Матриця ще зовсім: "Ми переживаємо неймовірний момент в історії".

Основна тема Кокрана під назвою «Створення наративів для віртуальної реальності» зосереджувалася на можливостях розповіді для ВР і, зокрема, про те, як ми повинні змінити наш підхід до історій, щоб вони могли працювати всередині гарнітури.

Де ми є

Кокрейн підкреслює, що там, де ми зараз знаходимося з віртуальною реальністю, це те саме, що дуже ранні дні фільму, коли кілька секунд довгий кліп бокса чоловіків у 1891 році був вражаючим подвигом. Ми знаходимося на стадії нікелодеонів і Муйбриджа та примітивно побудованих візуальних наративів, тому що творці та глядачі все ще намагаються знайти найкращі способи використання медіа.

Але Кокрейн також вказує на фільм 1905 року Чорний імп від Georges Méliès. Це був величезний стрибок у кінематографі, незважаючи на те, що в технології не було руйнування землі. Все це було застосуванням - з'ясування того, як використовувати доступні інструменти, щоб розповісти історію, яка була нагадуваною, і драматичний відхід від того, що було в основному розширеним GIF в 1891 році.

Це, за словами Кокрена, є те, де ми знаходимося з ВР. Ми маємо технологію, і вона стане набагато кращою, але нам не доведеться чекати, щоб вона стала кращою, щоб зробити її змістовною. Саме тоді створення важливих наративів у ВР стає важливим - це не частота кадрів і дозвіл, які зроблять ВР вражаючим, але досвід, який люди матимуть у гарнітурах, завжди змінить спосіб, у який ми сприймаємо історії.

Про що ми говоримо

Коли ми говоримо про VR, ми маємо жахливу звичку неухильно набирати купу різних речей у одну широку категорію. Насправді, VR - це безліч різних речей, які не обов'язково вписуються в акуратні коробки. Кокрейн розбиває його на три категорії: 360-градусне відео, захоплююче кіно і «справжнє ВР». Він пояснює, що останній термін є фактично безглуздим, оскільки «справжнього» ВР ще не існує. Але, для цілей цієї бесіди, це зводиться до того, що ми можемо думати, як інтерактивний VR, який дає агенції аудиторії.

360-градусне відео - це те, що ми бачимо багато в програмах Google Cardboard - це, по суті, камера, створена для захоплення всього навколишнього середовища на 360 градусів, наприклад стадіону, кабіни літака-винищувача, музею або оглядового пункту в національному парку. Це часто дає глядачам те, що Кокрейн називає «неможливою перспективою».

Хоча захоплююче кіно також має 360-градусну складову, елемент, який відрізняє його, є першою метою.

«Іммерсійне кіно - це той, у якому виникає навмисне оповідання від першої особи, яке створюється», - каже Кокрейн. "Коли ви одягаєте гарнітуру, ви знаходитесь у світі розповіді, ви в історії."

І ось тут все дійсно цікаво.

Занурене кіно призначене для того, щоб дати нам відчуття, що ми в історії, навіть якщо ми не зможемо рухатися або впливати на навколишнє середовище. Камери знаходяться на висоті людини, персонажі розмовляють з нами, і ми маємо характер, ми самі. Cochrane використовує приклад досвіду Mirada VR для шоу FX Штам. "Ви дійсно існуєте", говорить він. - Ви не ігноруєтеся. Ви насправді звертаєтесь і, пізніше, піддаєтеся нападу."

Як ми створюємо і думаємо про розповідь у ВР

- Історія розповідаючи у ВР мертвий », - каже Кокрейн. Це слово, яке не має ніякого значення у віртуальній реальності, тому що середовище не говорить про те, що аудиторія нічого не говорить, а про створення досвіду. І тому він говорить, що слова, такі як «розповідь» і «історія архітектури» і світ історії »більш сприятливі.

У більшості традиційних форм мистецтва та розповіді, які ми маємо зараз - кіно, музика, книги, телебачення, театр - автори і режисери повинні визначити, що ви бачите, на що звертаєте увагу, що ви помічаєте. У ВР це не так. Аудиторії зможуть озирнутися і зосередитися на різних частинах світу. І це змінює речі.

Кокрейн відзначає, що всякий раз, коли хтось кладе гарнітуру, вони негайно заповнюються купою питань: хто я? Що я роблю? Де я? Чи можу я рухатися? Хто то? Творці розповідей повинні швидко відповісти на ці питання, щоб глядачі звернули увагу. Він підкреслює, що аудиторія є ключовим елементом і що незалежно від того, наскільки кривава і вражаюча і складна ваша історія, якщо аудиторія не в центрі її, вона безглуздя.

“I f аудиторія не буквально найважливіша річ у цій історії, яку ви створили, все це нічого. Це марна справа ».

Як тільки з'ясується, що аудиторія є центральною, ми починаємо думати про те, щоб привернути увагу, і Кокрейн каже, що це місце, де входять інші медіа. Подібно до того, як кіно не було фотографією або вадевілем, - а середовище, яке викрадало у обох, - VR буде красти з багатьох місць: будинки з привидами, ігровий дизайн, кіно, а також парки розваг.

Кокрейн відзначає, що відеоігри відмінні, щоб привернути увагу, кіно дає нам світлові та ефектні сигнали, а парки розваг є експертами у тому, що він називає «на посадку та висадку на борт, що приносить нам історію, дає нам характер, і Коли поїздка закінчиться, ми повернемося до реального світу ». Він використовує приклад Star Tours в парках розваг Disney.

Існує також простір для розповіді в "істинному" і соціальному ВР. Це не просто захоплююче кіно, яке потрапляє в оповідну дію. “Правда” або інтерактивна VR буде спиратися на вибір користувача та реактивні середовища, але інтерактивність і занурення всього тіла зробить для нових і складних подій розповіді. Він використовує досвід роботи з Aperture Robot Repair для Vive як приклад розповіді в інтерактивному VR.

Проте Кокрейн зазначає, що важливо відзначити, що цей тип ВР поки не має реальної споживчої бази. Незважаючи на те, що гарнітури споживачів доставляються, вони, ймовірно, пройдуть роки, перш ніж вони стануть справжньою частиною парадигми розваг у масштабному масштабі.

Де ми йдемо

Хоча ми далекі від "матриці" Кокрана, він ясно дає зрозуміти, що ми не повинні чекати значних досягнень у ВР, щоб зробити досвід значущим. Робота над цими оповіданнями та пошук шляхів принесення досвіду та історій у гарнітуру призведе до постійної зміни розповіді, яка розпочнеться зараз у 2016 році. Більше того, існує захоплююча технологія у вигляді світлових полів та рендеринга паралакса. Хоча вони є дико різними (і досить складними) концепціями, вони зводяться до того, щоб зробити VR більш інтерактивним, більш реальним і більш впливовим.

Зрозуміло, що в той час як ми в кожному будинку ми знаходимося на кілометрах від гарнітури VR, VR буде тут для того, щоб змінити все, і, можливо, найважливіше, що це змінити, це те, як ми Скажіть історії досвіду.