Чому AR програми все ще мають довгий шлях, перш ніж повністю віртуальний досвід

$config[ads_kvadrat] not found

Зміст:

Anonim

Системи з розширеною реальністю показують віртуальні об'єкти в реальному світі - як котячі вуха і вуса на Snapchat selfie, або наскільки добре певне крісло може поміститися в кімнаті. Перший великий розрив для AR був Покемон GO Гра, випущена в 2016 році з функцією, що дозволяє гравцям бачити віртуальні покемони, що стоять перед ними, готові бути захоплені і зіграні. Тепер технологічні компанії, такі як Microsoft і Mozilla - компанія, яка стоїть за браузером Firefox - і навіть роздрібні компанії, такі як IKEA і Lego, досліджують потенціал AR.

Там, де я займаюся дослідженнями, лабораторією AR в Школі інформації Університету Мічигану, здається, всі знають про АР і раді, що технологія стає популярною серед широкої громадськості. Мої колеги та я дивилися відео з вражаючими демонстраціями AR, випробовували нові програми та гралися з новими пристроями. Ентузіазм дослідницького співтовариства може бути причиною того, що декілька експертів, включаючи деяких, з якими я розмовляю, кажуть, що вони очікують, що AR буде звичайним явищем через п'ять років, або передбачають, що AR-окуляри замінять смартфони протягом десяти років.

Але, як дослідник АР, який має досвід як в промисловості, так і в наукових колах, я не згоден з тими оптимістичними поглядами. Більшість людей у ​​США не чули про AR - і більшість тих, хто насправді не знає, що це таке. І це лише один бар'єр між сьогоднішньою розширеною реальністю і майбутнім, де він знаходиться скрізь. Загалом, існують три проблеми, які необхідно подолати.

Труднощі з обладнанням

Коли я спочатку спробував AR окуляри три роки тому, вони швидко перегрілися і закрили - навіть при спробі зробити щось досить основне, як розміщення двох віртуальних об'єктів в кімнаті. Хоча в цьому відношенні було досягнуто значних покращень, з'явилися інші проблеми. Система HoloLens - одна з найсучасніших гарнітур AR - по суті вимагає від користувача мати систему Microsoft Kinect і комп'ютер на голові, що є досить важким і обмежує поле зору користувача. Інша проблема полягає в досвіді AR, яка працює в різних системах.

Навіть Покемон GO Найбільш популярне додаток, яке фактично використовує AR, надзвичайно швидко виснажує батареї смартфонів. А функція AR не робить гру набагато кращою - або зовсім іншою - хоча спочатку акуратно бачити, як Пікачу стоїть на галявині перед вами. З такою незначною вигодою і такою сильною вдачею до продуктивності пристрою кожен гравець, якого я знаю, включаючи мене, вимкнув режим AR.

Відсутність реального використання досі

Так само, як люди вимикають AR в Покемон GO, Я ніколи не бачив і не чув, що хтось фактично використовує меблеві програми IKEA, як це передбачалося; додаток має лише 3 100 відгуків у магазині програм Apple, що набагато менше, ніж 104 000 для Покемон GO. Вона повинна бути корисною для людей, які прагнуть переробити свої житлові приміщення, дозволяючи їм використовувати свої смартфони, щоб додати віртуальні меблі в реальні кімнати.

Apple і Google випустили AR іграшки і демо-додатки, побудовані на своїх нових платформах ARKit і ARCore - наприклад, граючи з віртуальними доміно. Вони цікаві, а 3D-моделі відмінно виглядають. Вони роблять те, що вони призначені, але їхні функції не є особливо корисними.

Частково це пов'язано з тим, що AR, як і Інтернет, є просто базовою технологією, яка потребує людей для створення її використання. Інтернет почався як Arpanet в 1969 році, але почав рости широко тільки тоді, коли Тім Бернерс-Лі винайшов "Всесвітню павутину" - теперішній термін - у 1989 році. І тільки до 2000-х років звичайні люди, які використовували Інтернет також може створювати онлайн-контент, щоб інші споживали. Цей рівень розвитку та інновацій ще не відбувся для AR, хоча Mozilla бере початкові кроки в цьому напрямку, намагаючись довести AR до щоденних веб-браузерів, таких як Firefox.

Виклики маркетингу

Навіть люди, які використовують Snapchat, не вважають це додатком доданої реальності - хоча це саме те, що він є. Це технологія AR, яка визначає, куди кладуть собачі вуха, серцеві очі або вуса на обличчі своїх друзів - і посилає райдужні блювоти з їхніх ротів. Люди, які не знають, що таке розширена реальність, або які ніколи свідомо не відчували її, навіть якщо вони використовують його щодня, не збираються робити покупку тільки тому, що продукт має певні можливості AR.

Існує також деяка плутанина в маркуванні та маркетингу технологій АР. Багато людей почали чути про віртуальну реальність, яка, як правило, цілком віртуальний світ, який не включає аспекти реального середовища користувача. Ці відмінності стають дедалі більш розмитими зі змішаною реальністю - іноді вони називаються "MR", а в інших випадках - "XR". Спочатку термін означав що-небудь між повністю реальним і повністю віртуальним досвідом, який міг би включати AR. Але зараз Microsoft говорить, що продукти та програми є MR, якщо вони забезпечують як розширений, так і повністю віртуальний досвід. Це залишає клієнтам незрозуміло, що рекламується - хоча вони знатимуть, що це може бути не дуже корисним і може швидко зарядити акумулятори.

Я зі своїми друзями та колегами з оптимістів з АР бачу величезний потенціал для майбутнього, але є ще довгий шлях. Вони - і я - вже докладаємо всіх зусиль, щоб покращити апаратне забезпечення, знайти корисні програми та роз'яснити маркування продукції. Але це займе багато цієї важкої роботи і, ймовірно, ще багато років, перш ніж мейнстрім Америки живе в дійсно розширеній реальності.

Ця стаття спочатку була опублікована на The Conversation від Maximilian Speicher. Читайте оригінальну статтю тут.

$config[ads_kvadrat] not found