Брендон Чун пояснює "чотиристоронній ковбой"

$config[ads_kvadrat] not found

Настя и сборник весёлых историй

Настя и сборник весёлых историй
Anonim

Якщо ви дивилися великий студійний науково-фантастичний фільм або екшн-фільм протягом останніх 20 років, ви бачили, як злом Голлівуду. Впроваджується кібер-геній, щоб мати справу з комерційною проблемою, пов'язаною з комп'ютером, або шляхом прориву систем безпеки або захисту мережі від зовнішніх сил. Пальці хакерів летять по клавіатурі, оскільки глядачі отримують засвоєний словник дисплеїв інтерфейсу та модельованих рядків коду. Кожен, хто його бачив, знає, наскільки він німий - і ігрові зображення рідше стають кращими. Але з іншого боку Чотирикутник Ковбой не є типовим захопленням.

Замість того, щоб вдаватися до приурочених міні-ігор, розробник Брендон Чун прийняв дуже буквальну інтерпретацію з кіберпанка Біблії Вільяма Гібсона. Нейромотор даючи гравцям портативний комп'ютер 1980-х років, який вони можуть скинути в грі в будь-який час - інструмент, який разом з багатьма іншими потрібно вручну ввести дійсний код або імітувати його, щоб зламати систем і вирішувати головоломки.

Для будь-кого, хто коли-небудь мріяв про фізичність симулятора злому в аналоговому світі, Чотирикутник Ковбой відчуватимеш себе нездійсненим, навіть якщо ти не знаєш програмування. Щоб дізнатися більше про це, я розмовляв з Чунгом у розмові, починаючи від впливу гри у фільмі Doom 3 'S UI.

Ви згадали ідею низькотехнологічних технологій, це те, що вас захопило. Які інші менш відомі впливи ви мали на цей проект?

Я виріс, спостерігаючи багато незалежного кіно. У 90-х роках відбулося це відродження малобюджетного кіно, і для мене було щось особливе про цих людей, які мали бюджети нульового долара і не мали ніяких ресурсів чи імені, але вдалося якось зробити ці речі, ці дійсно спеціальні кінопроекти. Це було здорово, щоб побачити, що, як ви можете зробити так багато з таким маленьким. Таким чином, я намагаюся, щоб, використовуючи досить обмежений набір ресурсів з точки зору робочої сили, яку я маю, - просто намагаюся скинути те, що я можу, і бути брудним.

Якісь конкретні приклади фільмів чи режисерів?

Так, Вонг Кар-Вай великий вплив на мене, Роберта Родрігеса, Річарда Лінклейтера, таких людей.

Наскільки змінюється масштаб або напрямок гри протягом свого чотирирічного циклу розвитку?

Намір завжди полягав у тому, щоб ці маленькі пісочниці були обладнані для гравців, щоб заплутатися. Ідея полягала в тому, щоб створити області, які були б достатньо малими для того, щоб виробляти їх можна було відповідально, але в той же час зробити їх досить щільними, наповнити їх достатньою кількістю речей, а також мати якомога більше рухомих частин, щоб гравці відчували, що світ просто наповнений речами, з якими вони можуть взаємодіяти. Якщо вона виглядає як інтерактивна, то вона повинна бути. Тому, якщо ви бачите двері шафи, то цей кабінет повинен бути в змозі відкрити. Якщо ви бачите кнопку, її потрібно натиснути. І він повинен щось зробити. Отже, це дуже схоже на те, щоб мати ці правила на те, що може бути прикрасою, а що не може бути. Підхід полягав у тому, щоб надати йому якомога більше відчуттів.

Має колоду, яку ви можете скинути в ігровому світі, як це більше, ніж просто пряме посилання Нейромотор ?

Я думаю, що злом багато разів є свого роду абстрагованим до свого роду міні-ігри або бар або таймер. Вона підходить для цих ігор - якщо ви робите гру, яка побудована для геймпада, то, звичайно, вам потрібно абстрактні речі. Але для цього я хотів зробити гіпер-фокусування, просто на ПК і нічого іншого. І ПК мають цей клавіатурний "контролер", який можна використовувати. Це подібно до периферійної периферії, яку має кожен ПК у світі. І я хотів би скористатися цим, сказавши: "давайте подивимося, що ми можемо зробити з клавіатурами". І друкування є найбільш прямим аналогом відчуття хакінгу, отже, звідки вона походить.

Чи є в грі що-небудь, про що ви спочатку не планували, що згодом додавалися?

Так Так. Після того, як велика кількість фігур була в грі і бігала і рухалася і видно на екрані, ви отримаєте цей момент, коли ви усвідомлюєте стільки її завершення, що ви можете нарешті почати бачити те, що гра хоче бути. Довгий час це було своєрідною аморфною плямою, так що, як це намагається зробити? Але тоді, як тільки він потрапляє на цей поріг, гаразд, це має багато змісту в ньому зараз, це дуже багато відтворюється від початку до кінця, ось тоді ви розумієте, "о, я бачу, що ця гра насправді зараз, і що це І тоді ти свого роду цей момент, коли він стає набагато яснішим. - Ой, мабуть, ця гра повинна бути такою. - Або, «це явно не повинно бути в грі».

Одним з них було обладнання в грі, невеликий портативний плеєр з вінілу, який ви носите з собою. І довгий час саме ця сценарія, що ви бачите в різних частинах гри. Але тоді, як вона наближалася до 90-відсоткової позначки, деякі з тестерів п'єси запропонували: "Чому б не зробити це те, що ви можете просто виставити на вимогу, просто грати в будь-який час?" Це було так: "О, так, очевидно Активу вже було, вигадка була вже там, і відчуття її вже було. Він просто потребував останнього маленького поштовху в кінці.

Це цікавий спосіб дати гравцям трохи більше текстури.

Ага, я маю на увазі, що гра - це все, що ви даєте вам обладнання та апаратуру, а також інструменти, з якими ви можете грати. Отже, ви самі вирішите, як ви хочете грати з цими інструментами. Ви хочете зробити це голосно, ви хочете зробити це тихо і приховано, ви хочете слухати музику під час вашої пограбування, або ви просто професійний кіт-грабіжник, який дуже стоїчний? Це залежить від вас, як ви хочете, щоб колір вашого проходження.

С Чотирикутник Ковбой, схоже, що це захоплення цими повсякденними предметами. Звідки це відбувається?

Я отримую величезну радість від вираження гравців у іграх. Можливість гуляти та стріляти в шутер від першої особи - це весело, і це один з моїх улюблених жанрів. Але є щось особливе, що відбувається, коли ви дозволяєте людям виражати себе через ігровий світ, ігрові предмети і механіку, і якісь людські істоти. Один з моїх улюблених маленьких випадкових функцій в грі Незакінчений лебідь, де ви граєте втраченої дитини в цьому божевільному світі. І те, чого вони вас не навчать, але це крута, дивна прихована особливість, якщо натиснути одну з кнопок на D-pad, малюк просто скаже: «Привіт? Хто-небудь є? Здрастуйте? Гей! ”І ви дістаєтеся до рольової гри, як ця втрачена дитина. І це ніяк не впливає на механіку.

Немає жодного бару або лічильника або щось прикріплене до нього, він просто відтворює звуковий файл. Отже, якщо ви розбиваєте її на дуже просту річ, але це додає стільки відчуттю світу, щоб мати можливість робити цю річ, яку ваш персонаж буде робити. Тому, коли я роблю свої ігри, я люблю додавати речі, які дозволяють гравцям виражати себе таким чином, надаючи їм ці реквізити і ці приземлені речі, і ви знаєте, дозволяючи їм бути просто людьми.

Чи хотіли б ви щось потрапити, але просто не могли зрозуміти, як це зробити?

Був інструмент - це була ідея, яка була на 100 відсотків піднята з однієї з Місія неможлива фільми. У фільмі є сцена, де Том Круз має переносний екран, подібно до великого плоского листа. І він проектує зображення того, що стоїть за ним, тому ідея полягає в тому, щоб ви поставили його перед камерою безпеки, і якщо ви стоїте за нею, камера не бачить вас, тому що екран проекції просто відображатиметься порожній кімнаті. Це було мило, але, оскільки розвиток продовжувався, він просто не відповідав просторам, а можливість використовувати його в чистому, гнучкому способі не був дійсно життєздатним, так що він потрапив у підлогу.

У вас було багато знайомств з кіберпанком, перш ніж ви почали це робити? Ви сказали, що вам подобається виходити зі своєї зони комфорту.

Так, повністю. Весь шорсткий жанр кіберпанку був те, що я потрапив у досить молодому віці. Я дуже сильно Нейромотор, Привид в оболонці, Той, що біжить по лезу бритви і подібні речі. Для мене це проект, який я хотів зробити протягом тривалого часу, але дотепер не мав достатньо навичок. Я пам'ятаю, коли Doom 3 вийшов - Чотирикутник Ковбой використовує Doom 3 движок - я пам'ятаю, що я думав: "Боже мій, ця гра має справді цікаву технологію графічного інтерфейсу в грі."

Як морський КПК?

КПК, але і тільки монітори у світі. Як тільки ви наблизяться до них, ваш перехрестя стане курсором миші. Ви мали цей дійсно плавний перехід від стрілянини до використання цих прохолодних екранів комп'ютера. І я досі думаю, що це дивовижна технологія, тому що ніхто не дійсно пішов і не біг з нею, що є свого роду божевільним. Але я пам'ятаю, що я грав і думав: “Чому ніхто не робить з цим зовсім солодку кіберпанк гру? Ця технологія зроблена спеціально для приголомшливої ​​комп'ютерної гри. Технологія графічного інтерфейсу двигуна настільки добре підходить для ігор, які пов'язані з комп'ютерами, інтерфейсами та подібними речами ». І після багатьох років роботи я нарешті переглянув цю ідею.

Це інтерв'ю було відредаговано для стислості та ясності.

$config[ads_kvadrat] not found