Як Лара Крофт пішов, так зробили і жіночі відеоігри персонажів: дослідження сексуальності показує Dip

$config[ads_kvadrat] not found

РС DONI ft Ð¢Ð¸Ð¼Ð°Ñ Ð¸ Ð Ð¾Ñ Ð¾Ð´Ð° Ð Ñ ÐµÐ¼Ñ ÐµÑ Ð° клипа, 2014

РС DONI ft Ð¢Ð¸Ð¼Ð°Ñ Ð¸ Ð Ð¾Ñ Ð¾Ð´Ð° Ð Ñ ÐµÐ¼Ñ ÐµÑ Ð° клипа, 2014
Anonim

У 1996 році Tomb Raider франшиза запущена, в головній ролі Лара Крофт і її чудові сиськи. Самі сиськи були результатом щасливої ​​лабораторної аварії, подібно до того, як ми отримали пеніцилін, але вони жили і допомагали встановити Крофта як парадигму свого роду гіперосексуальних героїв-леді, які стали знаковими до 1990-х років.

Двадцять років по тому, дослідники з Університету Індіани визначили нову і нескінченно більшу тенденцію - що сексуалізація персонажів відеоігор у жінок фактично знижується.

Дослідницька група визначила 571 гру з персонажами, які можна було відтворити, з 1983 по 2014 роки. Потім вони почали істотно класифікувати коефіцієнт сексуальності цих персонажів за числовою шкалою, яка є трохи мета, і виявили, що сексуальність знизилася в останні роки. Після досягнення найнижчого рівня у 90-ті роки ми все ще відчуваємо зниження, яке почалося приблизно в 2007 році.

Дані також показали, що доступність жіночих персонажів, які можна відтворити, досягла максимуму в 80-х роках (1983-1990) і випала в 90-х (1991-1998), що зробило останнє десятиліття просто незграбним для представництва леді навколо.

Як і в кіноіндустрії, відсутність істотних жіночих персонажів може бути простежена до відсутності жінок-письменників - лише 22 відсотки працівників ігрової індустрії в 2014 році були жінками. Дослідження показало, що ігри продовжують відображати жінок у непропорційно важливих ролях, так само, як індустрія продовжує непропорційно домінувати у чоловіків.

Це перше дослідження, яке зосереджується на різних елементах сексуальності від реальних героїв, а не тільки статичних оголошень або рекламних зображень. Було достатньо нюансів, щоб розрізняти персонажів, які були фізично надмірно сексуалізовані - неможливі пропорції, крихітний одяг - і тих, хто був підлеглим або вторинним по відношенню до своїх чоловіків; врешті-решт, можливо, щоб убого одягнені шпильки все ще були сильними. Крофт - очевидний приклад (ті, хто вивчають це поле, навіть називають це «феноменом Лари»), що змусило дослідників запитати, чи пов'язана сексуальність персонажів з їх можливостями.

В принципі, відповідь «так» - є позитивна кореляція. Як сексуальність збільшується з більшістю персонажів, так і можливості. Це не здається дивним; будь-який жіночий персонаж, в який дизайнери вкладають достатньо зусиль, також неминуче стане сексуальним. Але нове покоління жіночих персонажів, що відтворюються, приносить більше речовини - вони стоять самі за себе як символи, а не тільки як інтереси любові для чоловічих персонажів або об'єктів, напевно, чоловічого погляду чоловіків - і менш очевидна фізична сексуальність.

Halo 5 дозволяє гравцям вибирати з чотирьох жінок-воїнів, у тому числі дуже потрібних жінок кольору. Ешлі Вільямс з Mass Effect, Блискавка (Final Fantasy XIII) і Tracer (Заходи) цілком реалізовані головні дійові особи в їх власному праві, хоча мій колега швидко вказував на те, що останні дві були сексуалізовані в різній мірі в рекламному мистецтві, по суті, без поважної причини.

Нове і нескінченно покращене Lara Croft в 2013 році Tomb Raider та 2015 року Підйом грабіжника вже не просто фантазія чоловічої сили, а академік. Її сиськи, хоч і досі справжні до оригіналів, були віднесені до допоміжних персонажів.

$config[ads_kvadrat] not found