Настя и сборник весёлых историй
Ви, безсумнівно, зустрічаєте принаймні одне відео чи gif онлайн, де хтось вузько уникає смерті під час трюку Паркур - сальто на вершині хмарочоса, що майже призводить до трагедії, ледве вдалий стрибок з'єднує одну даху з іншою. Просто спостерігаючи за подібними пережитками смерті, можна домогтися долонь. Тому, коли Край дзеркала і його продовження, Край дзеркала: Catalyst базують свою основну механіку геймплея навколо вільного ходу, що, природно, означає, що є наслідки для невдачі Паркур. Моделювання смерті внаслідок невдачі все-таки є відмінною рисою відеоігор.
Єдина проблема полягає в тому, що невдача на Паркур абсолютно страшна.
Дія в Край дзеркала в першу чергу відбувається на вершині яскраво-яскравих хмарочосів сотні історій високих. Перестрибуючи з даху на дах, героїня гри, Faith Connors, виступає в якості вільного кур'єра, який доставляє чутливі матеріали під годинник корпорації / бюрократичного агентства стилю Big Brother. Почуття свободи і руху - велика привабливість для Край дзеркала серії. Продовження, яка старанно покращує механіку Паркур в першій грі, яку багато хто погоджується, була гарною ідеєю, але, можливо, трохи недостатньо приготованою.
Проте, ця гарна ідея, по суті, надихнула фільм Хардкор Генрі, який побудував фільм навколо подібної, першої особи, перспективи Паркур. Якщо ви бачили фільм, ви зрозумієте основну суть того, що вона любить грати Край дзеркала. Для тих з вас, хто цього не зробив, акробатика, що заперечує смерть, виконана гравцем з точки зору від першої особи, є захоплюючою і задовольняючою, завдяки керуванню рідиною і безшовним рівнем дизайну.
Паркур дійсно серйозно прохолодно, аж до частини ви пропустите стрибок. Потім він швидко стає жахливо негубим. Бачите, я ніколи не відчував смерті відеоігор, як у мене Край дзеркала. У іграх подобається Resident Evil, вмираючи, запускає екран гри з червоною кров'ю, що розливається через слова "Ти мертвий". Це дуже схоже на Темні душі, крім слів, які показано на екрані, "You Died". В Край дзеркала, ви відчуваєте смерть, потрапляючи в першу особу.
Край дзеркала відмовляється від екранів вбивства на користь більш прямого підходу. Коли ви пропускаєте стрибок і починаєте падати на землю, ви залишаєтеся в перспективі від першої особи аж до моменту, перш ніж ви потрапите в землю. Весь час, Віра починає панікувати, її зір розмивається. Тоді нічого. Все це дуже жахлива річ, не будучи ні кривавими, ні несмачними. Натомість, це свідчить про силу відеоігор і моделювання, що ця сцена (яку я багато встигла зіткнутися з моїм часом гри) здатна викликати вісцеральну відповідь від гравця.
Це свідоме дизайнерське рішення розробників DICE. Існували численні способи, якими вони могли б обробляти гру Край дзеркала і навіть більше способів, якими вони могли б обходити послідовність смерті, з якою вони пішли. Наприклад, відсутній стрибок міг би негайно скоротитися до чорного, врятувавши гравця від фактичного терору падіння сотень історій.
Альтернативно, вони могли утримати секунду довше і записати звукові ефекти, які відображають наслідки такого падіння. Замість цього, екран скорочується до чорного лише кілька хвилин від дотику до землі. Звук вітру, що пролітає повз вас, коли задихається повітря, припиняється так само негайно. Це смерть, але вона розрахована на максимальний вплив, не виходячи з виступу хорошого смаку.
Контрольований досвід є ще більш дивовижним, коли ви усвідомлюєте, що він вимикає точний момент, коли мозок очікує спостерігати фактичну смерть. Це свідчить про те, що ви можете знайти артистизм у тому, як розробники вирішили зобразити невдачу, але що процес невдачі є досить брутальним, щоб перешкодити його повторенню.
Скільки разів впала анімація в Росії Край дзеркала переглянуті до того, як розробники знайшли ідеальний момент для розкрою до чорного? У дослідженні 2011 року в Університеті Глазго неврологи показали, що мозок завершує інформацію, яку наші очі не бачать. Ця інтелектуальна ментальна візуалізація частково пояснюється тим, що послідовність працює так само добре, як і вона. Досвід залишив мене після зображення смерті, яке ніколи не було зображено. Психологічна вправа DICE - це те, що варто вивчити, хоча б для того, як гра розумно працює навколо безлічі ускладнень навколо теми зображення на екрані смерті.
Зрештою, смерть є предметом, який чесно відволікає розвага. Вона була тривіальна, мінімізована, вигадана. Надаючи гравцеві ключі до уявлення про смерть, наслідки стають темнішими, і таким чином, більш моральними. Край дзеркала: Catalyst має проблеми з точки зору загального темпу гри, розповіді та характеристик гри. Але смерть могла б стати ще однією проблемою для гри, тільки щоб вона стала витонченою, можливо навіть ненавмисною точкою інтересу для представлення смерті у вигаданих медіа.
Сезон 3 «Незнайомих речей» 3 Причини, чому це буде страшніше, ніж коли-небудь раніше
«Незнайомі речі» завжди змішували світ жахів і науково-фантастичних фантастично, і, схоже, сезон 3 не буде нічим іншим. Натомість наступний сезон хіт-шоу Netflix може бути ще більш страшним завдяки деякому натхненню майстрів жанру жахів.
Трейлер історії "Mirror's Edge Catalyst" доводить, що це більше, ніж витончене оновлення
Перша особа паркуру Гра Mirror's Edge була захоплюючим експериментом ще в 2008 році. Тепер, вісім років потому, EA DICE оголосила про повну перезавантаження, Mirror's Edge Catalyst. Хоча історія залишається майже такою ж, Catalyst обіцяє повний ролик і більш задоволення історія, в комплекті з новими місіями, які ...
Comic-Con: VR Gaming - страшніше, ніж смерть
Так дозволяйте зворотному йти в глибину з одним досвідом в одному кутку дихаючого левіафану, тобто Сан-Дієго Комік-Кон. У перший день, ми перевірили Sony Проект Morpheus.