Інтерв'ю з Харві Смітом з "Нечестивих 2"

$config[ads_kvadrat] not found

Колобок

Колобок

Зміст:

Anonim

Майте глибоку розмову з Харві Смітом, і він, ймовірно, не буде вражати вас, як хтось на чолі з трійкою Погані 2. Окрім чіткої любові до мистецтва та незалежного кіно, він твердо вірить у те, щоб не віддавати гравцям занадто багато чого, що часто сприймається як анатема для реалізації великих бюджетних ігор.

Щоб бути справедливим, Бетесда, здавалося б, дозволяє більше ризиків поза впевненими ставками Fallout - підтримка творчої свободи, як для таких малоймовірних кандидатів Вольфенштейн, DOOM або Зло всередині напевно, ви не побачите, скажімо, EA або Activision. Особистість Сміта співпадає з нетиповою особою Погано Також, з його painterly, Jules Verne-tinged sci-fi та стелс особливо виділяючий проти світу чиїх глибин просять пори нагорі.

Тим не менш, Погано безсумнівно, є гігантським проектом. Як Харві Сміт, як творчий директор, вписується в це? Щоб дізнатися це, я запитав його минулого місяця під час PAX West.

Звідки ви почали грати в іграх, що вас цікавить?

Цікаво, що ваша еволюція через ігри багато в чому керується тим, що ви і ваші друзі грали або володіли. Так коли сусід потрапив Понг це було якось чарівним, хоча я дивлюся на це зараз, і мені подобається, що, чорт, чому ми були так одержимі Понг ?

Було Пригоди на Atari 2600. Це підірвало мій розум, тому що він мав деякі динамічні елементи. Потім з'явилися ПК. Ми з подругою перелопатували пісок місцевому погиблому в обмін на долар на годину і годину комп'ютерного часу, тому що він мав Apple Ultima на ньому чи щось.

Які ігри N64 вам сподобалися?

Це звучить смішно, але мені дуже сподобалося Покемон Snap.

Я також!

Протягом багатьох років після цього я був схожий на те, чому хтось не переробляє його і просто розвиває цей дизайн? Але камера - ви знаєте, у них був алгоритм, який намагався судити про якість вашого пострілу, чи є інший покемон у фоновому режимі, наскільки ви близькі, наскільки це центровано - це дуже круто. І з правилом третіх фотографій ви можете зробити більш складну версію. Я любив це.

Але Напевно, я зараз дуже зацікавлений у чотирьох іграх, і один з них - це Покемон Go. Та я мандрую так сильно що я ловлю Pokmon скрізь я іду. Я був недавно в Чехії в маленькому містечку, який ловив покемонів. І це веде вас до цікавого мистецтва або графіті або архітектури. Це геніальність. Інші є Всередині, Немає нікого і нове Deus Ex, оскільки я працював над цією серією. Ці, ймовірно, дуже показові того, що мені подобається.

Що ви думаєте Людська революція ?

Мені це сподобалося. Я думаю, що я тільки грав через половину. Я думав, що деякі частини були просто приголомшливими - інтерфейс і мистецтво і перегляд налаштувань.

Інтерфейс користувача є недооціненим компонентом дизайну.

Так, для Емілі, однієї з головних героїв гри, ми підійшли до цієї сили для того, щоб з'єднати людей разом, так що якщо ви потрапите в одну зі спалаху, то всі вони підуть спати, або ви запалите, і вони будуть всі ловлять на вогні. Важливою частиною цієї головоломки був інтерфейс для підключення. Але як ви націлюєте і з'єднуєте чотирьох людей за короткий проміжок часу? Гравець повинен переконатися, що вони обирають один і націлюються на решту, з ефектом, який рухається по лінії до інших.

Як ви ставитеся до того, що візуалізація загрожує екраном?

Ми часто маємо проблеми з кольором - люди думають, що інший колір є візуальним рішенням, з основним кольором для інтерфейсу користувача та диференціацією кольорів для ворогів. Тільки кількість кольорів поодинці ви можете придушити людей. Але якщо все те ж саме, то нічого не вискочить.

Ми також дозволяємо гравцеві грати Погано з цільовими маркерами вимкнено. Тому, коли наступна місія каже знайти цього хлопця або цю ноту і прочитати його, ви повинні насправді знайти їх.

Я грав з першим Погано з вимкненим UI.

Раніше це було дійсно Погано Ми почали з цілковитої HUD-ідеї і дуже швидко ми зрозуміли, що ми потребували зворотного зв'язку про усвідомлення, щоб ви могли грати в стелс-грі, і про здоров'я - якщо ви намагаєтеся просто використовувати екран миготливий червоний стає дійсно неприємним. І скільки зелій я маю - ви знаєте, більш захоплюючим є такий внесок. Ви починаєте читати HUD, не розуміючи, що ви читаєте його.

Як ви ставитеся до гри пригодницьких ігор з міні-картами?

Ну, це висновок, так? У Ion Storm ми говорили: «граючи в HUD», тому що деякі ігри в той час мали б активний мінімап, який показує вам, де були всі червоні точки. Це інформація про нижчі загрози, тому ви можете просто перестати дивитися на світ і грати в міні-карту.

З Погано ми думали, давайте просто позбутися цього. Давайте зробимо світ досить цікавим і добре читаємо. Ми вкладаємо багато роботи в освітлення і колірну схему і положення і розмір речей, щоб користуватися елементами. А як зробити так, щоб сцена зробила це? Інституційні знання. Це ремесло, над яким наша команда працює дуже важко.

Скільки це вплинуло на оповідання під час розробки?

Ми робимо багато чого з цього. Іноді це тривіально. Отже, частина особняка цього хлопця виглядає, як там працює майстер - у неї є невелика площа з офісом, і ми можемо просто зробити інший офіс, але у нас є ці піаніно в світі, так що якщо ми вирішили, що цей хлопець є піаніно-тюнер? А ми просто розірвали один з піаніно, взяли всі шматочки і підвісили їх до стелі в цьому кабінеті. Ніде немає жодної записки, хлопець насправді не існує в світі. Він вважає, що він житиме там.

А власник маєток має характер. Він - колишній працівник шахти, який став неймовірно багатим мій барон - у нього все ще є татуювання на шиї, яке говорить "глибоко вниз", як труну, наповнену срібними монетами глибоко в лунці. Це символізує його минуле. Справа в тому, що він тепер хобот-ручки з аристократами, але він ніколи не відчуває, як вони приймають його.

Він не був народжений грошима. Він не знає, на якій стороні пластини йде ложка. І він не знає, як грати на фортепіано, але він думає, що я багатий хлопець, у мене є цей гарний будинок, мої друзі всі аристократи, я повинен володіти фортепіано. Таким чином, у його будинку є рояль тільки для показу. І навколо цього є трохи фантастики, і тоді з'являється тюнер для фортепіано, і він просто підходить один до одного.

Але деякі гравці цього ніколи не помітять. Вони пробиватимуть свій шлях через будинок, вбивати хлопця, рухатися далі, ніколи не розуміти, що вони не повинні вбивати його і можуть врятувати його, - тим більше, не вивчаючи кімнати свого будинку, і зробіть висновок про його класову свідомість і факт. що у нього є тюнер піаніно.

Я відчуваю, що більшість гравців не хоче, щоб ця історія. Вони просто хочуть пробити.

Так, саме тому ми використовуємо підхід, що базується на потязі. Ми не наштовхуємо на вас. Якщо ви хочете просто запустити гру і слідувати за маркерами і вільно стежити за історією і спробувати вийти на ці захищені місця, щоб убити цільову ціль, ви повністю можете грати так. І ви можете закінчити гру за дванадцять годин.

З іншого боку, якщо ви хочете підійти до неї, як стелс-ігри, або ви використовуєте стелс, і ви підкрадаєтеся до людей і вбиваєте їх, або ви граєте дійсно хардкорним способом, який ніколи не відключає AI в режим попередження. Я відчуваю, що ми постійно маємо ці накладені кола, які ми вважаємо цікавими.

Які інші ігри ви вивчали для ознайомлення, коли думали про стелс?

Одна з речей, яку ми вважаємо, не має монокультури. Отже, ми виходимо з традиції Росії Metal Gear Solid, Far Cry, Злодій, інді-ігри, які включають стелс.

Мені подобаються стелс-ігри, які налаштовані на те, що я просто щаслива, щоб вижити. Я не хочу, щоб одержимі це - вона починає відчувати себе рутиною в цей момент. Отже, хорошим прикладом для мене є Far Cry 2.

Так, Far Cry 2 це така недооцінена гра.

Це так недооцінено! І річ, яка відрізняється від самого себе, - це сама конструкція - зброя, ви отримуєте малярію, ви починаєте ні з чим.

Мій улюблений момент був під час цієї місії, де мета була захищена двома позашляховиками, повними хлопців. Я здогадуюсь я подув один та що стартував вогонь трави. Хлопець вийшов і побіг до фронту конвою, спробував втекти в іншому транспортному засобі, і я виступив перед ним з обрізним рушником і просто вистрілив водія через лобове скло.

Мішені були білі волосся і носили костюм - він виглядав як негідний єврозлом з фільму Майкла Манна або щось інше. І трава горить навколо нас. Отже, я намагаюся уникнути опіку за травою, і цей хлопець витягує пістолет, і він знімає мене з усієї області, і я намагаюся зняти його майже без патронів, і це було так само, як - втрачено. Я помер.

Отже, це середовище, в якому я можу робити речі творчо, що, можливо, ви не планували явно як дизайнера, а результати можуть відбуватися з змінними ви не можете контролювати. Саме ці чарівні моменти - це те, що ми намагаємося зробити Погано. Ми постійно намагаємося поставити вас у ситуацію, яка є частиною розповіді, моделювання частини, у вас є багато інструментів, і у вас є багато способів піти.

Враховуючи ваші смаки, дивно, що ви хочете працювати на великому виробництві Погано замість того, щоб робити незалежну гру, де можна все спроектувати.

Цікаво. Так, багато ігор, які я граю зараз, це, звичайно, інді-ігри. Коли я перераховую ігри, які мені подобалися наприкінці року, зазвичай існують одна або дві гри в трійці А проти п'яти індійців. Та я здогадуюсь я міг зробити що але так багато Погано настільки різноманітний, з великою кількістю символів і розташувань.

Як так?

Таким чином, ви можете піти за цим великим винахідником, винахідником годинника. Ми змоделювали його будинок так, що ви можете перевернути важелі, а стіни, підлоги та стелі будинку можна переконфігурувати, щоб відкрити нові проходи, утримувати ворогів за стінами, потрапити в простір за стінами, повністю перевернути кімнати навколо. Будинок схожий на куб Рубіка. І це тільки в одній місії. Існує ще одна місія, де ви швидко втратите свої повноваження, і ви можете маніпулювати часом з годинником Outsider's Timepiece. Ви можете стрибати вперед і назад три роки.

У сьогоденні будинок зруйнований. Труби розриваються, кімнати затоплені, темно - у минулому музика грає, охоронці ходять, їжа викладена. Це функціональний будинок три роки в минулому в ніч важливої ​​події.

А ви можете бути в сьогоденні, стоячи там з цим зруйнованим будинком і відкиньте годинник, подивіться через лінзи і подивіться, як милий, шикарний, теплий будинок в минулому, і дивіться, як охоронець ходить, чекайте, поки ви ” За ним і перехідні періоди часу. Ви можете використовувати його як для головоломок, які ми вбудували в навколишнє середовище, і ви можете використовувати його для динамічних елементів з AI. Ви використовуєте час, щоб грати в стелс.

Тому ми просто робимо ці величезні речі - і я відчуваю, що у нас є дух однієї з цих індій.

$config[ads_kvadrat] not found