Загублені цивілізації художника Луїджі Гуатьєрі барвисті і зловісні

$config[ads_kvadrat] not found

парень из микс -4 вродеа

парень из микс -4 вродеа
Anonim

Бостонський ілюстратор Луїджі Гуатієрі спроектував художні твори та захоплюючі середовища для декількох незалежних відеоігор на основі фантазії та фантастики. Деякі ігри, в тому числі Королівство підрахунку, продаються для дітей, а інші спілкуються з темрявою, яку краще вивчають дорослі гравці.

Привабливість Guatieri до яскравих кольорів і текстури очевидна. Я знайшов його через спільноту розвитку ігор Бостона, і ми розмовляли по електронній пошті про його концепт-арт.

Я обожнюю ваші серії середовищ, особливо що 3D модельоване будинок. Чи багато ви думаєте про архітектурну структуру, коли ви створюєте?

Досить дивовижно, я коротко вивчав архітектуру в Університеті Вікторії в Веллінгтоні, Нова Зеландія, перш ніж я вирішив, що це не для мене. Також відомий як: Я не зробив достатньо, щоб перейти на другий рік.

Всякий раз, коли я розробляю антропогенні простори, я думаю про свої дослідження, щоб допомогти надихати свої ідеї і додати необхідні деталі, щоб візуально підштовхнути мої структури. Я зовсім недавно скочив у 3D, що лише зміцнило моє розуміння архітектурного простору.

Я помітив, що ви працювали на численних інді-іграх. Що це за естетика незалежних ігор, які надихають вас?

Коли я вперше усвідомила, що незалежні ігри - це навіть вісім років тому Коса Джонатана Блоу. Мало того, що він мав майже неперевершений дизайн ігор для платформера, але він був артистично надихаючим таким чином, я до цього не переживав ігор. Використання імпресіоністичних картин і дивно м'якої музики просто підірвало мій розум.

Коли я дивився на проект, я був вражений тим, що він не тільки не був пов'язаний з будь-якою великою компанією, але був зроблений такою невеликою командою. Вони мали бачення і послання і повідомляли про неї через гру, як прекрасний художник - картину. Таке розуміння того, що відеоігри не повинні бути величезними, надмірно збуреними гігантами з ультра-фокус-групуванням, відкрили мені очі на новий світ.

Ігри можуть і повинні бути чимось більшим, ніж просто стрілялки та середньовічні фантазії RPG. З тих пір я вперше пішов на незалежну ігрову сцену, і це майже все, про що я мріяв. Вся індустрія кишить страшно розумними дизайнерами і художниками, які дають собі голоси через ігри, і я не можу допомогти, але знайти натхнення у всьому.

я знаю Королівство підрахунку, одна з ігор, для яких ви розробили, продається для дітей. Ваше мистецтво часто використовує яскраві кольори та округлі форми - чи вважаєте ви, що ваші образи є дитячими чи дружніми до дітей, або це просто демографічна людина, яка приймає вашу роботу?

Багато років тому, коли я почав серйозно малювати, я боявся кольору. Я б дотримувався темних, переважно ручок і чорнила, малюнків, тому що колір був страшним, а колір був складним. Зрештою я вирішив, що достатньо було достатньо, і я зіткнувся зі своїм страхом, досліджуючи колір.

Тепер я не можу цього отримати, я люблю колір, а іноді і все, про що я думаю, коли починаю ілюстрацію, або навіть цілу гру. Ваше припущення правильне: це, здається, ринок, який приймає мою роботу. Я ніколи не ставив собі за мету зробити більш дружнє дитяче мистецтво, але якщо мій стиль працює з цим жанром, то я все за нього.

Я великий шанувальник контрастного дитячого кольору та дизайну з більш зрілими темами, щоб дати деяку реальну силу повідомленням. Фільми люблять Лабіринт Пана і Вивезений це чудові приклади.

Ви явно здатні працювати в мистецтві в цифровому стилі або використовувати естетику, яка здається мальованою. Як вирішити, який вид використовувати?

Я такий тип митця, який знаходить голос і стиль через завдання. Багато хто з моїх успішних друзів мали дивовижний стиль мистецтва, який вони освоїли і отримали вишукування, я зробив іншу дорогу в тому, що я формую свій стиль, щоб відповідати тому, що потрібно зробити.

Для ігор вона повністю залежить від типу гри, яку я створюю. Для Королівство підрахунку Я, очевидно, пішов на більш дружню до дитини естетику, яка на відміну від романтизму надихала науково-фантастичні фони Елегія для мертвого світу. Я намагаюся знайти емоції та почуття, які хочуть висловити дизайнери гри, а потім працювати звідти.

«Я - Людина» настільки сумний. Я вважаю, що це ваш улюблений персонаж. Що відбувається з цим роботом - за кого ви уявляєте, що він має знак? Він сам зробив це?

Оце Так! Ви вибрали старий дизайн. Багато людей притягуються до цього робота, я думаю, це тому, що він розповідає історію. Я завжди захоплювався ідеєю постгуманізму, безсмертя та штучного інтелекту.

Є так багато філософських бар'єрів, які люди повинні подолати, щоб прийти до розуміння будь-якого з цих потенційних ф'ючерсів, і на дорозі будуть нерівності. Цей робот є одним із згаданих ударів. Можливо, вони були совістю, перенесеною в штучне буття, або, можливо, вони штучний інтелект, який назавжди протестує проти закріпачення свого роду для людського використання. Це іржавий характер додає до цього послання, нехтування цим персонажем зіштовхується проти того, за що вони виступають.

Я був схвильований, щоб побачити, як ви намалювали Гімлі та Батлер з м'яти перцевої, котрий, власне, маю на своєму ноутбуці наклейку. Які персонажі вам цікаві, візуально? Як ви вирішили залучити цих хлопців?

Ну, арт-фан - це цікава тема сама по собі. Для цих двох, давайте просто скажемо, що я величезні шанувальники їхніх відповідних світів. Я прочитав майже все, що Толкієн випустив (крім багатотомної «Історії середньої Землі», не знаю, як хтось може пройти через це), і я спостерігав за кожним епізодом Час пригод.

Що стосується Гімлі, то я завжди захоплювався гномами в пізнанні Толкіна, і він є одним з моїх улюблених персонажів із серії книг. М'ята Батлер також цікавий випадок, я люблю, як його персонаж має таке темне минуле на відміну від загалом щасливого світу Ооо. Що зробив цей хлопець, щоб сам Смерть зобов'язаний йому допомогти?

Як ви ставитеся до фантастики та фантастичних образів? Чи є у вас приклади великого мистецтва?

І наукова фантастика, і фантазія - це великі вирази ідеалів і обставин часу, в якому вони були створені, і тому захоплюючі дослідження з різних періодів часу. 50-ті роки бачили атмоїчний вік і через нього - надію людства на дослідження Всесвіту. Сьогодні ми розуміємо, що все не так просто, і світ може навіть знадобитися кнопкою скидання, щоб скасувати неприємності, які люди зробили, що призводить до багатьох пост-апокаліптичних зображень, які ми маємо в ці дні.

Я великий шанувальник науково-фантастичних ілюстраторів, таких як Мебіус і Ральф МакКуаррі, які використовують фантастичні образи, але з урахуванням стриманості.

Особисто я вважаю, що занадто багато фантазійних зображень у ці дні занадто складні та надмірно обтяжені деталями, і будь-який вираз або повідомлення втрачаються в шумі. Знову ж таки, це лише мій особистий смак.

Художники, такі як Маккуаррі і Мебіус, намагаються зробити зображення більш знаковим через більш прості і геометричні малюнки, і з цим мисленням їхні зображення стають сильнішими.

$config[ads_kvadrat] not found