Консолі для відеоігор - це двері до ясного сновидіння

$config[ads_kvadrat] not found

Маша и Медведь (Masha and The Bear) - Подкидыш (23 Серия)

Маша и Медведь (Masha and The Bear) - Подкидыш (23 Серия)
Anonim

Сердитий бог переслідував Карсона Флокхарта через рівнину, порожню, але за єдину халупу. Жахливий аватар гніву закрився науковим помічником університету МакЕван, але він не панікував. Він знав, що йому потрібно: скріпку крові. Так само, він знайшов, що він лежить над п'єдесталом прямо з легенди Зельди. Він убив бога і спокійно відпочив.

Флокхарт виграв свій кошмар.

Це не було випадковістю. Flockhart, який регулярно має "дуже, дуже дивні мрії", занадто дивовижний, щоб бути страшним. Він каже, що образи, які більшість людей назвали б кошмарами, не лякають його, тому що його дрімаючий "я" - це задира, якась підсвідома Джон МакКлейн. Він також каже, що він знає, чому: Недавній психолог, Флокхарт вважає, що він випадково навчився перемогти жах через життя відеоігор. Його бос, експериментальний психолог Джайн Гакенбах, доктор філософії, називає це «Ефект захисту кошмарів», і це надзвичайно привабливий психічний стан для тих, хто, як і я, прокидається серцем.

Чи можуть відеоігри бути моїм квитком до солодкого, спокійного дрімоти того, хто охоче скоює скріпку паперу? І якщо мій PS4 не вирізатиме його, чи навчить мене Oculus Rift вести бій на краю завтрашнього дня? Відповідь, виявляється, складна. Але це не є.

Гакенбах вирізав зуби, досліджуючи шляхи впливу особистісних рис та гендеру на ясні мрії, але за останні 20 років - з тих пір, як її син Теаз став захоплюватися консоллю Nintendo - вона була психологічним картографом у долині між відеоіграми та мріями. Вона була першим дослідником, який поговорив з серйозними геймерами про свої мрії, і першим дослідженням, щоб зрозуміти, наскільки «творчо химерними» були ці мрії. Де не геймер може мати більш м'яку трансформацію мрії - зміна місця розташування або гардероб, наприклад - хардкорні гравці відтворюють себе як зомбі-чаклуни.

"Іноді гравці отримують уві сні, - каже вона, - і вони думають, що вони в грі, тому вони роблять найбільш дивні речі, які, як правило, не роблять люди".

Один особливо ненормальний сон мріє в свідомості Гакенбаха: чоловік сказав їй, що він грає шість годин шутера від першої особи, лягав спати, мав бачення того, як він керував автомобілем (з точки зору третьої особи), розбив машину, і вирішили - з чистої цікавості - спостерігати, як він згорає до смерті.

- І він це зробив, - сказав Гакенбах. "Я був схожий на, Jeez, дійсно ?’ ”

Гакенбах виявив, що багато геймерів не бояться смерті у мріях, замість того щоб прийняти етос, який зробить гордим хромований військовий хлопчик. У попередньому дослідженні 98 чоловіків-солдатів, когорт, схильних до тривожних снів, Гакенбах та її колеги виявили, що хоча загрозливі мрії відбувалися як у високих, так і в низьких кінцях геймерів, рішення мрій геймерів високого класу були кодовані набагато щасливіше. Дослідники пропонують два приклади мрії високої загрози:

Тема №21

- Я не міг знайти свою рушницю, і щось переслідувало мене. Я шукав весь ліс, поки не знайшов свою зброю. Коли я обернувся, щоб знімати те, що полював на мене, спусковий гачок відчув, що це тригерний удар. Раунди, які я стріляв, були затримані і де не потрапили туди, куди я прицілювався.

Тема № 115

Мій старий Сарджент sic мені повідомив, що на мій артилерійський майданчик покласти гумвв. Він сказав, що ми збираємося розгорнутися, щоб боротися з деякими з них у Багдаді. Ми поїхали вниз до зони бойових дій де там була брутальна боротьба мені та повністю багато людей проти insergants sic. Я пам'ятаю, як стріляли і бачили, як чоловіки падають з обох сторін. Я побачив широкі обличчя мертвих очей і дивився на небо бездушних облич друзів. Я йшов задихався назад до гумв і прокинувся.

Тема # 115 частіше відтворювала відеоігри.

Додаткове дослідження показує, що ефект захисту кошмарів працює і у студентів-чоловіків. Можливо, чоловіки відбиваються у своїх мріях завдяки агресивній особистості - тій же, що також тягнеться до бойових ігор? Гакенбах не думає так. Вона, як вона сказала, це ігри, які діють «насамперед як репетиції» для сказочних переживань. "Мені прийшло в голову, як час йшов, що геймери знаходяться в альтернативній реальності", - пояснює вона. "Це не на основі наркотиків, не на основі свідомості в тому сенсі, що мрії є, а навпаки, технологічно побудований".

Чи може це відкриття бути озброєним проти нічних терористів, залишається питанням без відповіді. Флокхарт, який зараз вивчає фельдшерів, які грають, здавався захопленим перспективою використання відеоігор, щоб озброїтися проти наших психік. Але Гакенбах не такий впевнений. "Я дуже неохоче рекомендую грати, щоб мати справу з кошмарами", пояснює вона, прагнучи перевірити мої надії.

Тим не менш, вона достатньо доброзичлива, щоб дати кілька порад, перш ніж я вскочила в траншеї Юнга: вісім годин сну вночі, щоб не врізатися в грунт родючої мрії пізніх циклів REM; не використовуйте будильник, але прокидайтеся, природно, не зриваючи очі - "відкриті очі", - сказала вона, - є вбивцею мрії, що згадує; і зберігати журнал, або, принаймні, подумки переходити на сновидіння після пробудження.

Визначення Гакенбаха «хардкорного» геймера, однак, не настільки просте, як освоєння Службовий обов'язок: Геймери високого класу грали від 50 до 100 ігор за все життя, грали принаймні одну-дві години на день, а від трьох років грали (треба Термінатор і мати довгу розмову з мамою, щоб витягнути це). Я, з іншого боку, тільки що купив Відьмак 3 і мали вихідні, щоб вбити. Я натискаю кнопки, думаючи про найгірші мої мрії, які передбачають посилення безсилля в ліжку, коли спектральні кішки лапи на моїх грудях.

Це був час, щоб ебать кошеня мрії.

Але нічого не сталося. Врешті-решт, мандат на вісім годин безсистемного сну виявився неможливим. Я мав фрагменти снів і одного разу злякався, але те, що я пам'ятаю яскравіше в моєму пост- Відьмак 3 туман була жінка в зеленому сукні, скидаючи мішок hackey на землю. Не кошмарна сама по собі, але дивна.

Уїк-енд вбивство монстрів, як сивий мутант не робить високого класу геймера. Наступне покоління, однак, виглядає готовим до розриву кошмарів новий: Геймери старше 13 років грають в середньому більше шести годин на тиждень - найвищою, що коли-небудь була, згідно з звітом Nielsen за 2014 рік. А в 2011 році дослідницька компанія NPD Group підрахувала, що 91 відсоток дітей у віці від 2 до 17 років грають в певній формі. І там є чудовий Minecraft, культурна сила що тримає так сильно вплив над дітьми Нью-Йорк присвятив тисячі слів "батькам Minecraft".

"Якщо ви можете зручно входити і виходити з альтернативної реальності - ви це робили, оскільки ви були дитиною", - каже Гакенбах, - "має сенс побудувати певну проникність навколо себе".

Крім того, терапевтичний кордон, про який найбільше хвилює Гакенбах, не є PS4 або iPad - світ, що залишився перемогти, є віртуальною реальністю. Вона високо говорить про ранні дослідження, де ветерани з посттравматичним стресовим розладом використовували ВР, щоб зіткнутися зі своїми страхами. Солдат знову міг ходити по цифрових вулицях Багдада, а також слухати розслаблюючу музику або сидіти в комфорті вдома. Коли він або вона стає більш комфортним, Гакенбах каже, що терапевти можуть цифрово додавати загрози, або передавати користувачеві фізичне представлення зброї, імітуючи класичні методики десенсибілізації експозиційної терапії. У одному - хоча і невеликому - дослідженні, 16 з 20 ветеринарів мали менше симптомів ПТСР.

Для тих з нас, хто не може потрапити до військової техніки, є швидкий дебют Oculus Rift, про який Гакенбах говорить з ентузіазмом уболівальників. Побічні ефекти, які вона передбачає, що екстремальні користувачі Oculus - або користувачі подібного пристрою VR - можуть виявитися занепокоєними, будуть більш ніж нудота. - Це сон? Це VR, це реальність, це кислота поїздка? Ці кордони розпадаються.

Люди зривали психічні стіни так довго, як ми їх знали. Ми маємо багату історію медитації, галюциногенів (щонайменше 2500 років тому) і, тепер віртуальну реальність вдома. Це chompy ouroboros наближається, з що найбільш старовинна форма віртуальної реальності, dreaming, poised бути змінений для гарного та можливо до кращого.

"Щось відбувається з свідомістю вашого покоління, так, як ви бачите світ".

Якщо вона не зараз, вона майже напевно буде. Це повстання проти нас самих.

$config[ads_kvadrat] not found