'Королівство серця 3' сюжет Роз'яснення: Ось як історія отримала так заплутаною

$config[ads_kvadrat] not found
Anonim

Довгоочікуваний Царство Серця III нарешті прибув у січні 2019 року після 14-річного очікування. Однак, на відміну від назви гри, Царство Серця III насправді не третя гра в серії - це десята.

Мільйони шанувальників серії Disney-Final Fantasy crossover зібралися на YouTube перед виходом гри, щоб почерпнути історію, яку вони пропустили, або, більш реально, що вони ніколи не розуміли, в першу чергу (я сам включений). Багато з цих відеороликів тривають 30 хвилин або більше, показуючи, наскільки складна ця епопея стала

Серія Kingdom Hearts відома своїм заплутаним сюжетом, але чому історія настільки складна? Замість того, щоб намагатися створити ще одне резюме, я вирішив з'ясувати, як відеоігри про простих персонажів Діснея стали однією з найскладніших саг в новітній історії. Читайте далі для повного оповідання і перевірте наше відео есе вище.

Все починається з однієї людини, Тетсуя Номура, хлопця, який направляв кожну частину багаторічної саги. Що більш важливо, він також написав кожну гру.

Nomura не починав як історія. Він був найнятий Square Enix (раніше Squaresoft), щоб налагодити код для серії «Final Fantasy».Він врешті-решт почав проектувати монстрів і персонажів для ігор (включаючи ікони, такі як Cloud Strife і Squall Leonhart). Зрештою, його запросили працювати над командою історії Final Fantasy VII і VIII.

У цій бесіді 2012 року з покійним генеральним директором Nintendo Satoru Iwata, Nomura розповіла, як йому, відносно новим оповідачем, було надано кермо деяких з найбільш захищених авторським правом символів усіх часів.

"Хашімото-сан і Сакагучі-сан два керівники" Squaresoft "розмовляли про дискусію, яку вони мали з Діснеєм, маючи обмін у напрямі" Міккі Маус був би великий, але ми не можемо його використовувати. " що момент я basically поклав мою руку та сказав 'я захочу бути частина цього'. Так почалося все ”.

Я впевнений, що вони перевірили його і все, але Square Enix дав Nomura серйозний доступ до потужного IP, як його режисерський дебют. Цілком ризик, якщо ви запитаєте мене.

В інтерв'ю, опублікованому в Kingdom Hearts Ultimania (японський журнал-компаньйон для ігор серії), Nomura заявив, що він спочатку планував зробити історію в серця Королівства простим для цільової демографічної групи Діснея, дітей.

Доки виконавчий продюсер гри Хіронобу Сакагучі не вступив і не доручив Номурі зробити сюжет більш складним, щоб звернутися до старшої аудиторії, Тецуя почав, гм, ускладнювати речі.

Найбільшим прикладом цього є заміна Nomura на Maleficent як головний антагоніст гри з оригінальним злодієм на ім'я Ансем, чия історія настільки довга і складна, що пояснювалося ще двома тридцятигодинними іграми.

Історія інших дев'яти ігор серії постраждала від того, що я буду називати «розвитком лихоманки». Nomura часто цитує нові консолі та платформи як свою мотивацію для створення нових ігор «Hearts Hearts». У інтерв'ю 2003 року журналу Dengeki PlayStation він заявив, що він випустив "Kingdom Hearts: Chain of Memories", оскільки "почув історію, що діти хотіли грати в Heart Hearts на Game Boy Advance".

Це дивно, тому що "Мережа спогадів" містить деякі ЕСТУАЛЬНІ точки сюжету, які перекривають розрив між першими двома основними серіями платежів. Заголовок Game Boy Advance був швидко розроблений і випущений раніше Kingdom Hearts II, незважаючи на те, що основний серіал продовжувався роками в розвитку - і довгий час минув точку не-повернення, щоб змінити історію. Здається, що у Номури історія з'ясувалася раніше, але не хвилювалася за його наступною аудиторією.

У 2007 році Номура розповів Фаміцу що він «завжди вибирає систему, перш ніж розробляти план». Це означає, що він переходить у проект з ідеєю про стиль гри, який він хоче зробити, а не про історію, яку він хоче розповісти.

Він був зацікавлений у мульти-платформі, тому він розвивався 358/2 днів для Nintendo DS. Коли він хотів спробувати мультиплеер, він розробив Народження від сну для Playstation Portable. Він навіть був п'яний, коли прийшов до ідеї Coded - мобільного розділу саги, який повинен був нахилятися назад, щоб бути частиною головної історії, але не має ніякого відношення до його результату.

Додаткова історія була закріплена як ігри були затребувані, а не навпаки. Nomura, безумовно, вже мав кілька ідей для цієї історії, оскільки деякі з ігор пояснювали прогалини в ділянці, які не були включені до основної серії, але процес розробки чітко не дозволив Nomura та його команді розібратися і спланувати випуски. впорядкований або навіть чутливий спосіб.

Що стосується того, як саме Nomura придумав все це, я не знаю, що відбувається в мозку цієї людини. Громіздкі знання, практично нескінченні властивості і здібності серця, не кажучи вже про дуже вибіркове використання подорожі в часі - не можна пояснити його поза гіпотезою. Як і в "Я впевнений, що цей чувак ніколи не читав нічого Джозефа Кемпбелла".

На його захист, розповідь через інтерактивні медіа - це все-інше чудовисько. Ми всі бачили, що відбувається, коли люди намагаються робити фільми з відеоігор, чому ж ми повинні тримати ігри на тих самих стандартах, що й фільми? Вони працюють по-різному, і будь-яка сага, що охоплює більше 200 годин і десять томів, обов'язково буде складною, або принаймні складною.

Серія Kingdom Hearts зробила те, що мало хто інший, так що давайте розрізати пана Nomura.

До січня 2019 року шанувальників обстріляли дев'ять ігор, які похвалилися повідомленням, що «ця історія була запізненням», але ми все ще були схвильовані за 10-ту. З більш ніж п'яти мільйонів копій Царство Серця III проданий у перший тиждень, я можу гарантувати, що ми не бачили кінця цієї лабіринтової казки. І я не знаю про вас, але я просто не можу чекати.

Царство Серця III тепер доступний для PS4 і Xbox One.

$config[ads_kvadrat] not found