Розмова про ігри в 2015 році з Кара Еллісон і Філ Оуен

$config[ads_kvadrat] not found

Nnnnnnn

Nnnnnnn
Anonim

Це кінець ще одного бурхливого року у світі відеоігор. Щоб покрити деякі з максимумів і мінімумів, Брок Вілбур з Обернено сідає разом з двома ігровими критиками, які публікують нові книги особистих, критичних реакцій на носій. Перший - це Шотландія Кара Еллісон, яка протягом року подорожувала по світу, як це було зафіксовано в її книзі Вставити з іграми: рік на дивані з розробниками ігор а інший - ігровий крючок Філ Оуен, чий маніфест WTF неправильно з відеоігри: Як багатомільярдний творчої індустрії відмовляється рости був випущений кілька місяців тому.

По-перше, вітаю вас обом з двох книг про відеоігри. Кара, твій - це нагорода?

Cara: Добре спочатку подякувати вам - і, по-друге, я вважаю, що я отримав шорт-лист на премію New York Games Critic Award, але я виступаю проти справжньої жорсткої конкуренції, включаючи Джона Буа і Кріса Донлана (який був моїм редактором в Eurogamer).

Ніцца. Тепер, Філ, ти не за будь-які нагороди, тому що ти ненавидиш відеоігри, і це змушує кожного - за розширенням - ненавидіти тебе. Чому ви повинні бути таким?

Філ: Моя глибока темна таємниця - нікому не розповідай - це те, що я насправді дуже люблю ігри. Але те, що я ненавиджу, є притвором. Я ненавиджу ідею, що ігри настільки ж гарні, з точки зору того, що вони є формою вираження, як кіно чи книги, або те, що ви. Це не статус, зароблений. Metal Gear Solid 5, наприклад, утримується як чудова гра, але еквівалент фільму буде схожий Помпеї. І це не проти Помпеї, фільм у мене на Blu-Ray, але цей фільм знає, що це таке.

Чому критика в іграх так часто зустрічається з «Ти ненавидиш це», тоді як критика в інших формах настільки поширена на даний момент?

Cara: Я думаю, що це тому, що критики, які ми мали до цих пір ігор, насправді були дуже продуктовими, а не мистецькими. Люди, які зараз роблять найважливішу критику, я вважаю, цілком сформульовані в літературній критиці, а не в тому, що традиційно розглядається як огляд продукту. Скільки годин вмісту? Іан Богост сказав би, що це більше схоже на огляд тостера, тобто, як довго тримається тост і так далі. Огляд американського продукту став більш популярним на початку критичних ігор, тоді як тут, у Великобританії, ми почали трохи відриватися від цього і бути більше схожими на музичні критики з іграми.

Філ: Я повністю погоджуюсь, і більшу частину часу я відчуваю, що існую як реакція на цю ідею; що ігри - це програмне забезпечення, а не мистецтво. Причина, по якій я відчувала необхідність написати книгу скарг, полягала лише в тому, щоб допомогти розібрати цю розмову по-різному. Велика причина, через яку ігри розглядаються як продукти, полягає в тому, що вони створені таким чином, і існує обов'язок творців ставитися до ігор як до мистецтва, а не тільки до програмних продуктів, так само, як і до нас як критиків.

Обидва ви взяли до написання про ігри (принаймні у ваших книгах), вибравши дуже тонкі скибочки форми … Кара з особистим досвідом і інтерв'ю, Філ з особистим зануренням в ті невідповідності розподілу між мистецтвом і комерцією. Чи вважаєте ви, що персональне написання ігор є найкращим способом спілкування на цьому етапі?

Філ: Люди відносяться до цього лайна, я вважаю, що дратує в культурі ігор. Я отримав багато повідомлень від людей, які нагадують: "Я більше не користуюся іграми, і я не знав, як це висловлювати, поки ви не пояснили це тут".

Cara: Те, що робить ігри відрізняються від інших форм ЗМІ є те, що До речі ви граєте в них також сприяє тому, що ви бачите в них, що робить їх ідеальним видом історії паба - як ви пішли в іншу землю і побачили конкретну річ, підібрали якусь річ, розмовляли з кимось, і тепер ви можете спілкуватися з інша людина, яка також їздила туди і мала інший досвід.

Я думаю, що мої улюблені ігри - крит, як історія паба, в яку кожен може потрапити. І це показує, що ігри стосуються плюралізму досвіду, що дуже цікаво.

Це те, що привело вас до бажання зробити цей рік довгий пригода Вставити з іграми ?

Кара: У мене була вроджена незадоволеність тим, як ми в кінцевому підсумку розповідаємо історію публіки - ліміт слів, економія написання ігор, структура «традиційної» критики гри, відсутність ризику, відсутність витраченого часу. Всі ці проблеми багато в чому випливають з незначної кількості грошей, які редактори можуть дати для критики з ігор, яка насправді не є виною редактора. Навіть не Перекотиполе платить письменникам на гастролі з групою.

Чи могли гроші фіксувати журналістську гру?

Кара: Це схоже на систему освіти: що, як стати вчителем, це як стати лікарем у США? Що робити, якщо ви повинні були піти, щоб зробити ступінь, а потім піти в школу вчителя, то вам гарантовано, що вам буде виплачений shitload в кінці з великою якістю життя. Ми мали б найрозумніших дітей з такої системи освіти, оскільки вчителі були б на вершині своєї гри. Але десь по дорозі люди з грошима розуміють, що дурні люди купують більше речей. Освіта не потрібна для комерції, тому в неї немає реальних інвестицій.

І хто, чорт, потреб ігри в їхньому житті? Чому ви повинні бути розумні про ігри, щоб їх споживати? Ви не можете. Дивно те, що в цій економіці я б скоріше зробив азіатські жарти про ігри і це мій головний результат, ніж все, що сприймається серйозно, тому що не так багато людей дбають про ігри як мистецтво або що завгодно. Я просто хочу зробити жарт з хуй і зробити рутину, а потім покинути сцену. Як і ви, Брок.

Це болісно точний підсумок всього мого життя. Дякую.

Кара: Але Вставити Був свого роду експеримент, в яких межах я міг би засмітити.

Філ: Я думаю про себе аналогічно. Я хотів зробити щось так, як я хотів це зробити, і ніхто не платив за це, тому я це зробив.

Філ, у твоїй книзі ти маєш чудову главу San Andreas (Рок-фільм не той GTA і як він порівнюється з поточною проблемою гри з перевіркою речей зі списку. Чи можете ви пояснити подібності, які ви бачите між ними?

Філ: Так San Andreas (фільм) в основному про Рок і його дочка характер, розділені під час найгірших землетрусу коли-небудь і піддаються серії божевільних перешкод, які вони повинні подолати. Послідовність подій стає настільки смішною, що вона починає відчувати, що ці персонажі насправді шукають ці перешкоди, а не намагаються їх уникнути. Ігри зазвичай працюють подібним чином, тому що вони складаються з безладного ряду фізичних перешкод, з якими ви маєте справу протягом 15 годин або більше. Це парад «ідіть сюди, вирішуйте цю проблему, йдіть туди, вирішуйте цю проблему» здебільшого з насильством.

Cara: Ніхто не говорить про це дерьмо Проби через історію серії. Я люблю вдарити людину в історичну обстановку.

Філ: Це старе, як бруд, в іграх, в основному в серці всього ЗМІ. Я колись жартував, що Bioshock Infinite був Galaga з притвором сюжету, і це далеко не єдина гра, яку я міг би застосувати до цієї мітки.

Отже, мова йде про розрив між наборами, які ми традиційно вважаємо розвагою та невідповідними тим, хто намагається розповісти значущі історії?

Cara: Я думаю, що змістовні історії можуть бути розказані через ігрові системи без будь-яких "слів", що відбуваються в них, як я сказав, вам не потрібно бути грамотними, щоб зрозуміти гру і як вона працює дуже часто, і найкрутіша річ Ігри в тому, що він може розповісти історію без цього. Ми просто не інвестуємо в це багато, тому що ми так зачаровані словами і Голівудом. Брати: Казка про двох синів наприклад: я думаю, що в цьому є мова з пам'яті? Таким чином, ви розумієте, що люди спілкуються, але весь сенс, який ви отримуєте, - це візуальні ефекти, жести, ігри з системами. Ви не повинні бути дуже освіченими, щоб отримати цей підтекст, який є прохолодним.

Філ: На мою думку, це питання. Ігрові історії зазвичай розглядаються як одна з особливостей багатьох у грі, як від людей, які їх зробили, так і від гравців.

Cara: Ось чому GTA часто є найпопулярнішою грою в усьому світі. Історія непотрібна, щоб добре провести час. Мова роздмухує живий і здоровий. Увімкнено Вставити Пам'ятаю, що Кетрін Ніл сказала, що грала в аркадних іграх у магазині для чіпів, як дитина, і вона завжди думала, що ігри є середовищем робочого класу. Там не було перешкод для розуміння або "отримання" космічних загарбників, було очевидно, що ви зробили з актом гри.

Ви керуєте розмовою до буму елітизму в іграх?

Cara: Мистецтво Ігри може бути доступним, але я вважаю, що критики можуть діяти на такому рівні, що означає, що ми вважаємо, що дуже високий рівень "значення" є єдиним значенням, яке ми хочемо. Я не хочу, щоб крит, який каже, що гра є тостером, але я також ненавиджу крит, коли ви, по суті, говорите: "Я хочу гру, яка схожа на книгу", тому що я думаю, що знижки, які грають самі по собі, дуже важливі в розповіді термінів. Я отримую велику кількість розшукувань за те, що я жінка, яка робить мої жарти та грубі спостереження в моїй роботі, але багато в чому я хочу бути людиною, яка читається на базовому рівні і як дуже серйозний критик?

Філ згадав, як історія є лише однією особливістю пунктів продажу / маркетингу ігор, і я була дуже одержима цим протягом останніх кількох тижнів. Я написав кілька речей Доля і в коментарях я постійно стикаюся з хлопцями, які кажуть: «Ну, історія Halo Яка ностальгія / колективне просвітлення ми проходили там, де ми озираємося назад і думаємо, що оригінал Halo мав історію за межами "Shooty Man Go Here Now?"

Кара: Про що люди захоплювалися Halo було відчуття наративної згуртованості. Те, що світ був послідовним. Там є чистота, коли кожен розробник повністю на борту з ідеєю світу, і це було чітко повідомлено. С Доля очевидно, що вони не зовсім впевнені, що вони роблять зі словами, і дизайнери були дуже впевнені в тому, що вони роблять з ним. Так виходить друга сторона як безлад. Я особисто вірю, що Бастіон, наприклад, смоктати. Всі елементи цієї гри були невідповідні: у вас є система стилів JRPG, із зеленими оптимізованими ізометричними візуальними зображеннями в стилі Чібі, і голосовим ковбойським стилем, що вказувало на те, що це був жахливий розбитий темний світ з великою кількістю загроз - жоден з аудіо або візуали передавали, що і так мені було дуже розрізнене. Вони зробили набагато кращу роботу зі своїми пізнішими іграми.

Філ: У загальній картині, що мене турбує, це загальне відсутність прихильності до особливої ​​концепції в іграх. Halo зробили це краще, ніж більшість, але це все ще досвід, який дуже добре вписується в San Andreas порівняння, тому що 95% "йдуть сюди, знімають речі" годинами і годинами, і тому результат настільки розтягнутий, щоб бути нефокусованим. Як ви ставитеся до цього, я думаю, що багато в чому залежить від вашої здатності розгалужувати цей аспект розказування у вашому розумі, а також вашої толерантності до часу і зусиль, необхідних, щоб пройти через це, що більшість людей насправді не мають.

Одна з речей, про яку я найбільше скучаю про те, що Cara зараз не є в журналістській грі, це ваша колонка S.EXE. де ви дивилися на сексуальну сторону відеоігор, я особливо любив біт з автором Токіо віце про "знущання" дружини начальника якуди і про те, як це стосується Злодій серії. Як ви обидва відчуваєте, як секс оброблявся у відеоіграх цього року і де він може / повинен йти звідси?

Кара: Ну, у нас ще є Роберт Янг. Так що все нормально, поки у нас ще є Роберт Ян. На жаль, я зупинив свою колонку, не діставшись до речі Роберта, що погано від мене. Багато в чому я перестав писати S.EXE, тому що, коли я почав це, я мав великі надії направити всі свої сили на це, але тому, що тоді я випадково запустив Вставити з іграми, і вся влада була відведена на лазери для цього. Так що рік написання цієї колонки поруч Вставити Я зрозумів, що я просто не роблю своєї найкращої роботи. Я закінчив інтерв'ю з Джеймсом Діном, і він просто не хотів думати про роботу, яку він робив у порно, і це було досить складним інтерв'ю, де в кінці кінців мені довелося робити власні висновки. про те, як порно може впливати на ігри. Я припускаю, що останнім часом стало очевидним, чому він був настільки ухильний і неохоче думав про свою роль.

Філ: Я намагався запам'ятати будь-які ігри, які я грав у цьому році, з секс-речами. Але потім я згадала Відьмак 3. Стандартна копіювання B-фільмів, яка не є дійсно моторошною або дивною, і дійсно є такими сценами, які найкраще підходять для назв AAA.

Кара: Так! Я люблю Відьмак і я вірю в сексуальні сцени, що незвично для гри.

Філ: Кожен просто любить робити це в цьому світі.

Cara: Ну, я б зробив це з Geralt 100%. Стерильна також. Немає небезпеки для дітей.

Такі інтенсивні очі woah і як він просто JUMP в середині акта, тому що елементи управління так погано відображені? О, крихітко.

Філ, розкажи мені трохи про те, як це надихати таку вітриолу своєю роботою, яка надихала роздратованих твітів Кену Левіна і навіть Penny Arcade комічний.

Філ: Цей купорос прийшов саме з людей, яких я хотів би розсердитися на мене, на щастя. Levine зокрема я вибираю на багато у книзі тому, що він бігає його рот так сильно, більш ніж найбільш люди у його позиції роблять anyway. Так люблять це було чесно досить утіха. Вони також являють собою дивний вид розвороту, який, на мою думку, відбувся нещодавно, де ми пішли від дебатів з «мистецтвом ігор», щоб взяти «хто дерьмо, це просто для того, щоб зупинити цю позицію».

Cara: Це смішно: я грав Системний удар 2 недавно і все в Росії Bioshock почали робити більше сенсу. Я поважаю Левана, тому що він зробив цю гру, і я люблю її. Мені здається, що цікаво, що ви дійсно можете зробити тільки ненадійного оповідача так само, як один раз, і піти з ним. І ШОДАН є набагато сильнішим характером, ніж будь-який з його пізніх.

Філ: Це велика проблема з іграми. У кожного є одна річ, яку вони повторюють назавжди.

Я був дуже великий в тому, що "Ігри є мистецтвом" поштовх у 2011 році і навіть зробив фільм в цьому сенсі, і я дивуюся сьогодні, скільки людей, які підтримали мене, тоді ненавидять, що я намагаюся говорити про ігри як про те, що повинні коли-небудь змінюватися або розвиватися.

Cara: Я думаю, що ігри застрягли у великому комерційному страшному місці, що означає, що продовження ускладнює зміну. Але, що здорово в тому, що навіть у сиквелі ви можете внести великі зміни щодо того, як робляться речі. І, звичайно, менші ігри та розробники все ще роблять радикальні речі, що іноді доводить, що їхній новий спосіб здійснення речей може бути прибутковим. Котрий тоді AAA дизайнери можуть використати як аргумент cannibalize ці системи. Існує такий аргумент, що ігри AAA та indie та AA якимось чином розходяться, але я не думаю, що це правда. Казка про казки, наприклад, вплинуло на деякі з кращих частин Uncharted 2.

Філ: Це AAA колія дійсно більше шкідливих для бізнесу, оскільки він обмежує ринок. Насправді в світі немає багатьох людей, які б навіть могли грати в такі ігри, які використовують всі кнопки на геймпаді. Ринок AAA настільки сильно фокусується на тій же групі людей, яку він завжди має, за рахунок зростання. Ті інді, які розгалужуються і знаходять несподіваний успіх, часто відчувають себе єдиними, хто це розуміє. Ринок, якого ви хочете, можливо, не є (і, ймовірно, не є) Кредо вбивці йде після

Cara: Але в той же час, я люблю лак і драму величезної гри AAA і єдиний спосіб отримати бюджет, щоб зробити це, це сказати: "Це було зроблено раніше, і це безпечна ставка". апологет, але я не думаю, що хтось хоче, щоб ці ігри пішли. Я думаю, що ми любимо ігор для подій.

Філ: Так, так

Кара: Але я вірю в них. Я вірю, тому що я бачив всередині дуже великих ігор, як GTA IV наприклад. І люди, які працюють на цих іграх, дуже поінформовані про цікаві, дивні речі в іграх, що робляться. Вони просто не обов'язково отримують місце або час, щоб взяти на себе ризики, які вони хочуть. Але зміни в ААА відбуваються повільніше, і це саме так. Можливо, я просто оптиміст, ніж Філ.

Філ: Більшість людей.

Чи змінили б ви це про ігри 2016 року? Ризики ААА?

Cara: Я б хотів жити в той час, коли в AAA було більше оригінальності! Але також я все ще сподіваюся.

Філ: Бетесда, перш за все, повинна бути тим, хто керуватиме випробуванням нових речей. Лайно подібне Fallout 4 є надзвичайно прибутковим і вони повинні фінансувати лайно, що не є Doom або Старійшина Сувої і вони є приватними, тому акціонерів не мають справи. З іншого боку, я хотів би побачити прихильність до єдності. Мені подобається мистецтво лайно, але те, що насправді турбує мене, це кожна гра, яка є все відразу. Я хочу, щоб ми мали вказівку на те, що все має на меті слугувати цілісному баченню, так що це мій лист до Санта.

У 2016 році звертайтеся до Філа Оуена з проханням продовжити роботу над своєю книгою разом з деякими листами Playboy. Кара Еллісон працював над Погані 2, яка випускається навесні.

$config[ads_kvadrat] not found