Какой чудеÑный мир *_*! Шутка :ССС
Зміст:
- Ви згадали, що з'ясувати, як контролювати Титан 'S Всеохоплююча передача мобільності в грі взяв багато спроб і помилок, щоб отримати право. Чи можете ви піти в деталі про історію цього?
- Які види візуальних пошуків рухалися командою, перш ніж знайти правильний?
- Я прочитав на початку, що мобільність Gear було важко контролювати, і це дало команді хвороба руху іноді. Якою була оригінальна ідея для керування та розміщення камери? Чи завжди був повністю поворотним фотоапаратом від третьої особи?
- Орієнтація на бойові дії також дуже цікава в тому, як ви автоматично "намотуєтеся" на Титану після того, як вистрілите якір, а не натискаєте або утримуєте кнопку. Чи було це природним прогресуванням від того, як механізм працює у вихідному матеріалі? Як розвивався бойовий контроль?
- У бою, мабуть, багато чого жонглювати між тимчасовими подіями, управлінням запасами, рухом, боєм, товаришами по команді і так далі. Як розвивався дизайн для того, щоб тримати геймплей і інтерфейс користувача надто переважними? Як команда вирішила, як оптимізувати елементи поза рухом?
- Як ви впоралися з проблемою коригування алгоритмів і дій Titans, щоб вони не були неможливими? Що було джерелом проблеми і яким був процес вирівнювання ШІ?
- Враховуючи розмір титанів, наскільки великою проблемою є правильне відчуття масштабу?
- Насильство гри, хоча й графічне, не займає центрального місця, як це можливо в інших іграх. Щоб скористатися одним прикладом, камера не затримується на титанах, які кусають людей у роликах, хоча в самому геймплеї є крові.
- Я здивований, що західний маркетинг більше не зосереджувався на насильстві в грі, оскільки це може бути простим пунктом продажу в Штатах. Яку найважчу частину представити цю гру незнайомій аудиторії?
- Якщо насильство і те, що головні герої можуть загинути, те, що робить шоу популярним у США, що, на вашу думку, робить його хітом в Японії? Що любить команда?
- Що, на вашу думку, має культурне значення Атака на Титані ?
Якщо ви не зіграли, адаптація Koei Tecmo Атака на Титані - френетіческій і накачування адреналіну. Це не перша гра для вирішення гіпермобільних, гігантських битв, що вбивають франшизу; раніше були спроби на мобільних і кишенькових пристроях - зі змішаними результатами - багато фанатів дивувалися, чи вірна адаптація аніме була навіть можлива. Відриваючись від свого фірмового стилю Musou, Omega Force з любов'ю захопила дух серії, зосередившись на вільному русі, без зусиль Титан Приладдя для скаутингу.
Результатом є, мабуть, одна з найцікавіших бойових і обхідних систем коли-небудь (навіть якщо складність гри може бути складнішою), але з'ясувати, як правильно це зробити, знадобилося деякий час. Щоб дізнатися більше про це Титан Дизайну, я з нею відповідав Атака на Титані продюсер Hisashi Koinuma по електронній пошті. Він зміг надати цікавий, якщо взагалі короткий погляд на процес команди. Насолоджуйтесь.
Ви згадали, що з'ясувати, як контролювати Титан 'S Всеохоплююча передача мобільності в грі взяв багато спроб і помилок, щоб отримати право. Чи можете ви піти в деталі про історію цього?
Спочатку ми не враховували закони фізики для дротової дії в основі всесвітньої передачі мобільності і зосереджувалися на створенні чогось хорошого для контролю, але це не спрацювало.
Далі, для того, щоб показати більш природний рух, ми додали фізичні механізми до бази дизайн фундаменту. Але якби ми просто дотримувалися законів фізики, то втрачали б комфортне відчуття системи, тому ми вдосконалили цю базу і створили щось, що дозволяє задовольнити повітряне рух.
Незважаючи на те, що це зробило рух можливим, ми повинні були вдосконалити механізми маневрування у контролі, оскільки вони були складними, і не-повітряне рух також потребувало розгляду - ми відчували певні перешкоди, які необхідно автоматично уникати. Після цього ми продовжили багато інших вдосконалень, поки майстер гри не був завершений.
Які види візуальних пошуків рухалися командою, перш ніж знайти правильний?
Рух є великою частиною аніме, тому ми думали про те, як можна створити графічне зображення, яке виходило за межі цього. Для цього використовувався шаблон повторюваної швидкої анімації дротів, використовуваної в повітрі, і щоб отримати відчуття правильного, ми вирішили, що треба додати у вигнутий рух до базових лінійних рухів, що призвело до його струму формі.
Я прочитав на початку, що мобільність Gear було важко контролювати, і це дало команді хвороба руху іноді. Якою була оригінальна ідея для керування та розміщення камери? Чи завжди був повністю поворотним фотоапаратом від третьої особи?
На початку розробки, кнопки R2 / L2 використовувалися для розгойдування, а кнопка R1 для запуску гачків. Хоча існувала висока свобода, це був дуже складний набір контролів. Крім того, камера буде відслідковувати характер занадто близько, що, разом з тим, що не в змозі рухатися туди, куди ви хотіли, викликало деяку хворобу руху - це в одній точці поставило команду в жахливу ситуацію.
Ми планували з самого початку мати повністю поворотну камеру від третьої особи. Однак, оскільки це гра, в якій багато будівель і об'єктів, які виступають в якості обкладинки, нам було важко з цим.
Орієнтація на бойові дії також дуже цікава в тому, як ви автоматично "намотуєтеся" на Титану після того, як вистрілите якір, а не натискаєте або утримуєте кнопку. Чи було це природним прогресуванням від того, як механізм працює у вихідному матеріалі? Як розвивався бойовий контроль?
Це також система дій, яка виникла в результаті проб і помилок - спочатку ми спробували різні методи підходу до титанів, використовуючи керуючі палички або затирання кнопок. Але врешті-решт це було більше сенсу придумати елементи управління, які дозволяють гравцям зосередитися на тому, яку тактику вони можуть використовувати проти титанів. Я думаю, що ми змогли поставити це, не зіпсуючи зображення дроту.
У бою, мабуть, багато чого жонглювати між тимчасовими подіями, управлінням запасами, рухом, боєм, товаришами по команді і так далі. Як розвивався дизайн для того, щоб тримати геймплей і інтерфейс користувача надто переважними? Як команда вирішила, як оптимізувати елементи поза рухом?
Команда працювала над складанням простих та легких для розуміння - не кажучи вже про стрес-вільних елементів поза рухом, оскільки надмірно складні стратегічні елементи були б заплутаними. Зокрема, ми хотіли фанатів манги, які зазвичай не грають в ігри регулярно, щоб насолоджуватися грою, тому було важливо створити те, що вони могли легко слідувати.
Як ви впоралися з проблемою коригування алгоритмів і дій Titans, щоб вони не були неможливими? Що було джерелом проблеми і яким був процес вирівнювання ШІ?
Переважна сила атаки та кількість титанів призвели до того, що складність гри була занадто жорсткою в одній точці, тому ми повинні були змінити AI титанів. Маючи лише ті випадки, коли гравець супроводжується союзниками як раз, коли націлювання на титанів розкидано Ред. Примітка: це, можливо, було перекладом нерозуміння, але я думаю, що він має на увазі, коли NPC роїть Титану, що створює переваги в бою.
Враховуючи розмір титанів, наскільки великою проблемою є правильне відчуття масштабу?
Це було важко, оскільки, якщо ми залишилися занадто вірними налаштуванням манги, ми б не змогли показати розмір титанів належним чином. Ми думали, що важливо зосередитися на сенсі масштабу, тому ми скорегували розмір титанів, щоб відповідати грі, відображаючи масштаби їхнього розміру.
Насильство гри, хоча й графічне, не займає центрального місця, як це можливо в інших іграх. Щоб скористатися одним прикладом, камера не затримується на титанах, які кусають людей у роликах, хоча в самому геймплеї є крові.
Ми вважаємо, що жорстокий і відчайдушний світогляд манги - це велика привабливість Атака на Титані. Нарешті, ми використовували битви, які обертаються навколо боротьби людства з титанами, щоб передати це в максимально можливій мірі.
Я здивований, що західний маркетинг більше не зосереджувався на насильстві в грі, оскільки це може бути простим пунктом продажу в Штатах. Яку найважчу частину представити цю гру незнайомій аудиторії?
Ми створили цю гру в першу чергу для вболівальників або людей, яких цікавить Атака на Титані. Таким чином, ми створили всеохоплюючу дію Gear Mobility Gear - що є найважливішою у манзі - як фокус. А потім для того, щоб гравці, які не знайомі з мангою або аніме, насолоджувалися грою, історія пояснюється і просувається таким чином, що люди, які не знають історію з самого початку, також можуть слідувати. По-перше, Атака на Титані шанувальники хвилюються про гру, а потім поширюється на людей, незнайомих з вихідним матеріалом - ми вважаємо, що це нормально.
Насильство не є центром того, що ми дійсно хотіли представляти в цій грі, тому ми не зосереджувалися на цьому. Але як відтворення вихідного матеріалу, це дуже захоплююче уявлення.
Якщо насильство і те, що головні герої можуть загинути, те, що робить шоу популярним у США, що, на вашу думку, робить його хітом в Японії? Що любить команда?
Я вважаю, що найбільшим фактором популярності шоу є те, що він має вражаючу обстановку, яку ми не бачили раніше, і людську драму, яка зображена в цьому світі. Отже, для нас реалізація битв із застосуванням всесвітньої передачі мобільності та переосмислення вихідного матеріалу - це те, що ми приділили найбільшу увагу розвитку гри.
Що, на вашу думку, має культурне значення Атака на Титані ?
я думаю Атака на Титані є унікальним і має великий вплив на поп-культуру в усьому світі. Після того, як він став хітом в Японії, відбулося різке збільшення кількості манги з сюжетними лініями, заснованими на «екстремальній ситуації», а також манзі з жахливими налаштуваннями. Це може мати хороший вплив на розваги не тільки в Японії, але й у всьому світі.
8 шляхів "Атака на Титані: крила свободи" може знову зробити Великий Титан
Сьогодні відзначається день, коли ми тікаємося від клітини птахів і, нарешті, нарізаємо та нарізаємо наших власних титанів у «Атаці на Титані: крила свободи». Koei Tecmo випустила відео-гру на основі серії хітів в Японії в лютому минулого року, але тепер вона потрапляє на полиці в Північній Америці. Є багато речей, які треба турбувати або хвилюватися, коли ви ...
Приховані дані Apple Mac зображення підказки на процес проектування
Apple - компанія, відома у всьому світі своєю увагою до деталей, але компанія, можливо, залишила деякі важливі дані на своїх комп'ютерах Mac, які розкривають трохи більше про його творчий процес. Користувач Reddit CrazyKiwiCake помітив у п'ятницю, що одна з шпалер, включених в операційну систему Mac, досі має свої дані EXIF на ...
Нове проектування тисячоліття в "Соло" було пояснено
Розкрито новий дизайн нового тисячоліття в «Соло: історія Зоряних воєн». І це має сенс.