"Нічне небо", сподіваюся, не витягне "долю"

$config[ads_kvadrat] not found

Сон длÑ? Ñ?лабаков (УÑ?нувшие за рулём)

Сон длÑ? Ñ?лабаков (УÑ?нувшие за рулём)

Зміст:

Anonim

Хоча спільнота все ще тримає своє колективне дихання, поки розробник Hello Games офіційно не випускає Немає нікого 9 серпня ранні кадри з гри (які зрештою продавалися на eBay за $ 1300) залишили деяких людей NMS до Bungie's Доля, раніше розхвалений титул, який випустив до деякої міри розчарування у вболівальників, які чекали чогось більшого, ніж те, що вони отримали.

Поїздка "Судова доля"

Напередодні випуску у вересні 2014 року рівень хвилювання Доля була практично відчутна. Стрілець Bungie їхав на гарячому поїзді на підставі улюбленого попереднього випуску розробника Halo. Заголовок у Доля було багато таємниць, що оточували деталі історії заголовка, його економію, налаштування і навіть те, що саме гравці могли робити за межами бігу і стріляти.

Звичайно, боротьба виглядала неймовірно, і Bungie вкладав більше грошей, ніж будь-яка інша гра в історії, близько 500 мільйонів доларів, щоб гарантувати, що гра була захоплюючим досвідом. Історії розробника було достатньо для того, щоб змусити орду покупців вірити в кінцевий продукт.

Потім, Доля випустили, і не чекали гравці ігрової революції. Всесвіт виявився меншим, ніж натякнув, і гравці виявили дефіцит варіантів, крім того, що знову і знову заспівували ті ж підземелля. Доля покладався майже виключно на шліфувальний шлейф, який був стимульований новим і потужнішим здобиччю.

Люди, які чекали хвилюючого оповідання або деякі захоплюючі елементи РПГ, були дуже розчаровані результатом. Вони відчували, що Бунгі обіцяв щось набагато більш інноваційне, ніж поставлено, і реакція була негайною.

Незважаючи на те, на що геймери сподівалися, Доля це була саме гра, яку обіцяв Бунгі, кінетичний досвід, в якому: «Мета кожного гравця полягає в тому, щоб підготуватися, стати більш потужним і зіткнутися з ще більшими викликами для шансу на найсильніші та вражаючі нагороди, які може запропонувати Destiny.

Іншими словами, Bungie обіцяв грати важкий ігровий процес - і це саме те, що вони доставили. На жаль, завдяки завісі таємниці, люди прийшли в кінцевому підсумку сподіватися і навіть очікувати того, чого Bungie ніколи явно не обіцяв.

Daymeeuhn's Big Day

Отже, назад до цих вихідних велика витік.

Після того, як він отримав свою смішно дорогу копію Немає нікого redditor daymeeuhn передавав перші 24 хвилини геймплея і видавав його на своїй сторінці DailyMotion (з того часу вона була видалена). Результуюча нитка "спойлерів" reddit повинна була бути заблокована модераторами reddit, щоб зупинити паніку з тих, хто боявся, що величезна сфера гри була просто хитрістю.

Після того, як відеоматеріали та супровідні зауваження, що відбуваються в день, люди почали звинувачувати Немає Ман головний розробник, Шон Мюррей, відверто бреше Немає нікого. Незважаючи на більш пізній пост, в якому котирувався даймейн, що порекомендував геймерам відмовитися від їх попередніх замовлень, у свідомості декількох гравців, які були розбиті на кадри, що здаються повторюваними, і відкриттям, що немає грандіозних подій історія за подорож кожного гравця.

Шон Мюррей ніколи не казав, що він тримається назад

У вакуумі інформації, де «це дивовижне» є найчастіше повторюваним фактом про назву, геймери мають тенденцію заповнювати прогалини власними побажаннями. Після звільнення, зіткнення «що ми хочемо» і «те, що ми отримуємо» може бути руйнівним. Коли справа дійшла до Доля наприклад, нервове, тактичне насильство в основі назви не могло подолати брак можливостей, які бажали люди.

Для деяких це може бути так Немає нікого. Тим не менш, різниця між шутером Bungies і майбутнім дослідником Hello Games є простим: Шон Мюррей ніколи не стверджував, що нічого не зберігає в таємниці (за межами того, що знаходиться в центрі Всесвіту).

Для Мюррея, Немає нікого про подорож від самого початку.Коли він стверджує, що в грі багато чого можна виявити, це звучить так, ніби це не тому, що він намагається утримати якийсь аспект ігрового процесу. Просто територія настільки величезна, що її неможливо пережити всіма перестановками процесуальної флори і фауни гри.

С Доля завжди існувала невизначена обіцянка, що всесвіт Бунгі має щось для кожного. Це… не було так, як ніколи. Шон Мюррей і Привіт Ігри ніколи не зробили помилку, стверджуючи, що Немає нікого це була не що інше, як гра в одиночному дослідженні, спрямована на те, щоб дати гравцям відчуття того, що вони першими ступили на чужий світ.

Сподіваючись на щось більше, ніж просто налаштування на розчарування.

$config[ads_kvadrat] not found