5 Уроків «Бог війни» слід вивчати з найкращих пригодницьких ігор

$config[ads_kvadrat] not found

Настя и сборник весёлых историй

Настя и сборник весёлых историй

Зміст:

Anonim

Найкраще про нове Бог війни це її зміна в напрямку. Дизайнери, що стояли за раніше створеним комбо-бойовиком, вибрали більш відкритий дизайн. Враховуючи це, можливо, Красос прийшов час дізнатися кілька загальних концепцій з пригодницьких ігор, щоб допомогти йому в його новому починанні.

Playstation 4 переосмислення серії виглядає чудово, навіть для гравців, які не тримають решту серії в особливій привабливості. Бачачи, що Кратос, давній головний герой франшизи, блукає по ширшому оточенню камерою плеча-камери третьої особи, здавалося б, Tomb Raider Стилізований підхід до дизайну, і характерний характер розповіді створив враження, що розробники в Sony Santa Monica хочуть привести Кратоса в реальний світ, представивши гру з пострілом на реальні ставки і, наважившись, запропонувати якусь особистість.

Це не означає Бог війни не повинні робити, як робили його попередники, запозичуючи деякі ідеї з інших ігор, щоб поліпшити власний дизайн. Ось кілька пропозицій.

Перевірка предметів

Кратос завжди був чоловіком, який мав мозок, але, враховуючи його нову роль як батька і вчителя для свого сина, не може бути й мови Бог війни Оновлений дизайн може дозволити йому трохи повільніші моменти ходу, що дозволить дихати елементам гри. Замість того, щоб перейти в напрям Бетмена або Ubisoft, знайшовши речі в середовищі, використовуючи певний інтерфейс "бачення", гра може зайняти сторінку з Rockstar LA Noire або навіть Uncharted 4 дати гравцям підказки в ігровому світі.

Крім того, це просто приємний екологічний дотик, щоб мати можливість підібрати щось та вивчити його - особливо, якщо вам доведеться перевернути його або, скажімо, прибрати, щоб розкрити таємницю. Розробники завжди змагаються з ілюзією глибини або свободи в дизайні, і це саме та річ, яка робить вигаданий світ більше схожим на справжнє місце.

Дослідження Metroidvania

Вивчення так званої «меротії» (виходячи з ігор Metroid і Castlevania Очевидно, що він не був у моді для великих бюджетних ігор за деякий час, багато в чому був узурптований картами відкритого світу, які часто залучаються прогресією у стилі RPG. Але є щось, що можна сказати про те, що на початку вашої розвідки можна побачити широку пропасть або густий бар'єр, а зупинитися на ваших шляхах, доки ви не знайдете будь-який предмет або обладнання, які потрібно дослідити.

Цей тип механіків є тим, що відокремлює дії і пригодницькі жанри. Замість того, щоб просто зрівняти всі ваші здібності з часом через меню, органічно виявляючи предмети, а потім повертаючись, щоб дослідити раніше недоступні місця відчуває себе набагато більше задоволення; Ви займаєтесь місцем, а не системою. З сповіщень, які виникали під час Бог війни Демо, гра, швидше за все, піде по шляху дерев майстерності, але якщо Бетмен: Arkham Asylum (і нещодавно, 2013 рік Tomb Raider) може включати деякі «метридіванія» у обладнання для Батів і Лари, можливо, Кратос може наслідувати цей приклад.

Кооперативне вирішення головоломки

Знаючи що Бог війни це, було б нерозумно, якщо не зовсім нереально, щоб думати, що Кратос міг би вирішувати головоломки. У той же час, директор Корі Барлог заявив, що одним з ключових компонентів дизайну для колишнього Духа Спарти є його стосунки з сином, який допоможе гравцеві протягом всього їхнього пошуку.

Враховуючи це, можливе вирішення головоломки якогось типу не може бути й мови. Було б непогано зробити це більше, ніж просто одночасне перемикання і тому подібне, можливо, торгуючи екологічними головоломками, коли Кратос керував своїм сином через пастки, які Кратос занадто великий, щоб проходити і тому подібне. Очікування не були б для такого складного, як Портал, але принаймні деякі сценарії, які є більш продуманими, цікавими і придатними для світу, ніж просто перемикання перемикачів.

Діалог дерев

Кримінально невикористані в Росії Uncharted 4, дерева діалогу додавали трохи більше характеристик до моментів часу. Оскільки розповідь є набагато більшим і важливішим аспектом у Росії Бог війни, щось подібне було б прохолодним способом краще познайомитися з Кратосом і його сином.

Здійснюючи вплив на оповідання, щоб отримати, скажімо, інший кінець, не обов'язково має бути тут; включаючи розмовний геймплей, де гравець вибирає, як реагувати, може служити кращому розвитку характеру, якщо вони впливають тільки на розмову, або, можливо, як син Кратоса поводиться з ним. Це було б відмінним і простим способом додати до глибини історії.

Немає інтерфейсу користувача

Все більше і більше нових ігор, зокрема з настройками стилю відкритого світу або фоторежимами, можна вимкнути будь-який окремий аспект екранного інтерфейсу. Хоча це не традиційна функція сама по собі, її набагато простіше, не кажучи вже про більш приємне, коли розробники дають гравцям можливість виключити литанію повідомлень, шляхових точок, об'єктивних маркерів та інших елементів і просто існують у просторі. Це не важко включити. Будемо сподіватися, що Sony Santa Monica слухає.

$config[ads_kvadrat] not found