«Втеча з Таркова» змінює гру виживання

$config[ads_kvadrat] not found

Зміст:

Anonim

Втеча з Таркова є одним з найцікавіших проектів з виживання, які розробляються цього року. Розроблена Battlestate Games, гра зосереджена на гравцях, оскільки вони працюють, щоб вийти з вигаданої області Таркова. Розташований уздовж російського кордону, Тарков похований у політичній нестабільності і конфлікті приватних військових корпорацій, де втеча на свідомість багатьох, що потрапили всередину.

Незважаючи на те, що ця гра лише розпочала тестування на альфа-тесті, вона стає багатообіцяючим проектом, який випромінює вібрацію жорсткого досвіду виживання. Все потребує часу Втеча з Таркова, і дії гравця виконують наслідки, незалежно від того, як вони вирішують ситуацію.

Обернено розмовляв з Микитою Буяновим, очолював проект Втеча з Таркова, про різні механіки, що стоять за грою, і про те, як команда розробників Battlestate розробляє справжній досвід виживання для гравців.

Звідки виникла ідея Втеча з Таркова походять?

Нікіта Буянов: Ніде зокрема. Ми просто вирішили зробити те, що ми хотіли б зіграти, і це закінчилося тим, що більшість з нас пропустили - реалістично, захоплююче, в даний час, і з сильною, переконливою історією. Все інше стало надбудовою до цих основних ідей, включаючи всі елементи геймплея, які в кінцевому підсумку призвели до Втеча з Таркова що належать до жанру виживання. Однак не робіть помилки: хоча функції виживання необхідні для створення правдоподібного досвіду PMC-оператора, якого ми збираємося, вони не були далеко від нашої вихідної передумови для гри.

Передумова Втеча з Таркова це конфлікт між трьома основними фракціями. Як ви працюєте над інтеграцією цього конфлікту в ігровий процес? Чи будуть гравці мати різні цілі залежно від їхньої фракції?

В основному, всі гравці матимуть можливість зробити свої власні історії за допомогою ігор. Отже, вихідна фракційна приналежність не визначає долю вашого характеру; це фон, минуле, яке буде мати кожен гравець. Все в світі і кожен, хто його населяє, навіть найскромніші торговці NPC, має потенціал, щоб змінити деталі з вашого проходження.

Виходячи з того, що ми бачили, гра, здається, приділяє пильну увагу деталям - особливо з автентичністю і функціональністю зброї. Яким був цей процес? Ви працювали з будь-якою зброєю в реальному світі, щоб дізнатися більше про те, як вони функціонують?

У нашій команді розробників є люди, які фактично володіють відповідним досвідом, щоб допомогти нам у тонких деталях практичного застосування зброї та деталях, що стоять за різними сценаріями бойових дій. Кожен, хто працював над виробництвом зброї в грі, навіть якщо вони далекі від участі, теж витрачав чималу частину часу на стрільбище. Ми також контактуємо і зв'язатися з виробниками зброї, які пропонують свою допомогу, від консультацій до допомоги нам малювати конструкції для використання в грі.

Як ви працюєте над розробкою інтерфейсу, який врівноважує складність і легкість доступності?

Завдяки нашому інвентарю ми віддавали перевагу функціональності над простотою використання. Гравці, які відкривають інтерфейс вперше, повинні мати можливість швидко зрозуміти основні, важливі функції, але освоїти систему управління запасами і все, що він пропонує, потрібно буде вивчити. Ми застосовуємо цей підхід у всьому, включаючи систему інвентаризації, модифікацію зброї та боротьбу.

Чи зможуть гравці візуально налаштувати своїх персонажів, як і зброю?

Всі функціональні передачі можуть бути змінені: бурові установки, жилети, шоломи, окуляри, головні убори тощо. Налаштування одягу призначено для подальшого розробки з меншим пріоритетом, тому ми не вважаємо це абсурдним. Візьміть, наприклад, паличка, що володіє сокирою, у своїх трусах, що є звичайним видовищем у багатьох іграх на виживання. Такі персонажі не матимуть місця в Таркові як грає бойовик, але навпаки відрізнятимуться візуально через їхні обличчя, навантаження і навіть пов'язки, якщо це необхідно.

Ви згадали про свій намір створити живий, дихаючий світ для гравців, який буде формуватися з часом. Як ви працюєте над створенням цього світу?

Живий, дихаючий світ - це перебільшення. Гравці є основною силою, що робить наш світ живим. Однак, ми будемо поступово вносити зміни в світ і навколишнє середовище, від рейду до рейду, сценарію до сценарію - щоб зробити вплив прогресії історії видимим у грі.

Як ви працюєте над інтеграцією неігрових символів (NPC) в ігровий світ поряд з іншими гравцями? Чи є вони більш небезпечними, ніж інші гравці?

Бойові NPC є такими ж, як і гравці. Вони не мають штучно відшліфованого здоров'я або рівнів, і мають однакову модель фізично в грі. У грі завжди буде певна кількість відтворюваних сміттярів (фракція, до якої належать NPC бойовиків) також у грі, і ми прагнемо зробити їх нарівні з гравцями з точки зору тактики і тренувань. Наприклад, в останніх рейдах високого рівня, гравці зустрінуться з тактично розумнішими, краще орієнтованими і більш точними NPC, але вони все ще можуть бути вбиті одним або двома кулями.

Як в грі працює гравець, керований гравцями?

Найближче порівняння ми можемо зробити Втеча з Таркова є економічна система Росії EVE Online. Хоча це і в менших масштабах, принципи залишаються незмінними - всі процеси, що відбуваються в грі, впливають на ринок гравців. Ми не збираємося штучно балансувати ціни після їх первісного встановлення. Звичайно, ми можемо впливати на них, але опосередковано через різні історії подій, які гравці і ринок не матимуть іншого вибору, крім як реагувати.

Як ви працювали над розробкою гри, яка відчуває захоплення у гравця? Ви відчуваєте, що механіка, як голова-підстрибування, перевірка патронів, і приурочений грабеж важливі для тієї частини досвіду?

Так, ми робимо, навіть дуже суперечливі риси, такі як голова-підстрибування. Ми будемо додавати слайдер, який дозволить гравцям налаштувати його на комфортний рівень, який буде відчувати себе більш-менш природним, але не видалити його повністю. Те ж саме з FOV (полем зору). Ми повинні будемо підтримувати баланс між комфортом і зануренням в риб'яче око. Основне правило полягало в тому, щоб зробити її якомога ближчою до реальності. Звичайно, реальність різна для різних людей, тому в Інтернеті все ще існувало величезна кількість орієнтирів, і ми все ще повинні робити компроміси, спрощуючи деякі незначні функції. Більшість дій в грі розраховані на те, щоб зайняти багато часу, щоб гравці мали зробити обережний вибір щодо того, чи потрібно щось зробити щось або взяти деякий час, щоб забезпечити його безпеку.

Чи взяли ви натхнення з S.T.A.L.K.E.R. франшизи?

Власне, ні. Для більшості людей існує сильна схожість між двома іграми, але це чисто поверхнева. Це дві окремі і окремі ігри. Обидва були натхненні реальністю, в якій ми жили, але цілком брали різні шляхи. S.T.A.L.K.E.R. мова йде про заробляння на життя в занедбаних промислових районах, змішаних з лісами, при роботі з аномаліями, монстрами та іншими людьми. Наша гра встановлена ​​в набагато більш сучасному, малонаселеному міському середовищі з іншими людьми, які мають більш складні мотивації, ніж убити вас на очах. Я зізнаюся, що ми дійсно взяли натхнення від інших ігор, особливо тих, з добре зробленими функціями, які варто було використовувати в якості посилання.

Це інтерв'ю було відредаговано для стислості та ясності.

$config[ads_kvadrat] not found