Довга, звивиста дорога до балету, що натхненна 'Bound'

$config[ads_kvadrat] not found
Anonim

На його поверхні, Зв'язаний є авангардистським платформером, зв'язаним зрілою розповіддю (як, мабуть, одні діти не отримають), і підкріплений надзвичайно унікальним візуальним приміщенням - танцівницею балету, який пориває через абстрактний світ, натхненний сучасним мистецтвом.

Коли він був випущений на PSN на початку цього тижня, мій друг мав дуже короткий опис його на Twitter: Зв'язаний в основному, як команда розробників сказала: «Гей, ігри не можуть бути мистецтвом? "Трахнися", - сказав він. Запропоновано розробник програми Plastic Studios.

Навіть для незалежної ігрової сцени, яка вже багата дивними та цікавими проектами з усього світу, Зв'язаний стирчить. Зі своєю сказочною структурою та фрагментарним діалогом між принцесою та її матір'ю, вона настільки ж дивовижна, як його зароджується геометрія. І гра на ньому спочатку відчувається незрозуміло.

Режисер пластика Міхал Станішевський є «твердим віруючим» у мистецький потенціал середовища, а польська студія має досвід експериментів. Їх дебют 2008 року консолі Затримуватися в тіні це була не гра взагалі, а інтерактивне мистецтво, випущене в цифровому форматі для PS3; вони йшли за ним Дурман, сюрреалістичний досвід першої особи, який виступав як серія алегоричних віньєток, керованих безтілесною рукою. Обидва вони наближаються до експериментального фільму, ніж більшість маленьких ігор з більш стандартизованим розповіданням.

Відповідно, Станішевський бачить Зв'язаний та інші складні творчі ігри, подібні незалежним фільмам на фестивалі, наближеним до інтерактивних середовищ. Але те, що приводить Пластик до створення, можливо, більш складного мистецтва, походить від людей, які протягом певного віку не усвідомлюють, якими можуть бути ігри в сучасну епоху.

"Найбільшою проблемою, яку я маю з іграми, є те, коли людям виповнити 30 років, тому що вони думають, що це для дітей, як ви більше не дивитеся мультфільми через це", говорить він. "Звичайно, для дорослих є мультфільми, але багато людей цього не розуміють, і навіть більше людей не розуміють, що є ігри для дорослих. Існують ігри, призначені для них, і вони цього не знають."

Маючи на увазі цю ідею, Станішевський хоче Зв'язаний Оригінальність, щоб привернути аудиторію з різних точок зору, а також більш досвідчених гравців.

"Я просто можу сказати, що це балерина", - каже Станішевський, звертаючись до свого ліфта. Насправді, це не балерина, але достатньо, щоб хтось зацікавився. Але це абсолютно не гра про танці.

Що це таке, якщо не танцювати? Станішевський каже, що балет - це лише засіб для досягнення мети в межах більшого інтерпретаційного досвіду - подібно, можливо, до творів спектаклю. Її конструкція також не почалася близько до остаточної форми. Протягом всього розвитку, що гра в кінцевому підсумку впала на місце частково. І ця поступова еволюція була трохи бурхливою.

"У 2012 році я написав проектну документацію на 60 або 70 сторінок", - говорить Станішевський. - І з того, що ми маємо Зв'язаний менше 10 відсотків. Існує багато концепцій, які ми перевірили, що не спрацювало."

Хоча концепція розповіді та універсальні сенсори були з самого початку, мало схоже на те, з чого починав Пластик. Гра була спочатку зосереджена навколо багатокористувацьких взаємодій, план, який необхідно було скасувати, коли мережеві проблеми викликали неминучі дисбаланси для гравців.

Розвиток зрушило курс через Catzilla Інструмент для тестування комп'ютерів Пластик нещодавно працював над такою функцією: кішка розміру Kaiju знищує будівлі з блоків - форми, які могли б визначити Зв'язаний Пейзаж.

"Головним героєм була сильна молода дівчина, як у фільмах Хаяо Міядзакі", - каже Станішевський. - Але вона повинна була літати на якомусь літаку. І ви повинні були літати навколо цих будинків з блоків і стріляти в них, змушуючи їх розвалюватися."

У цей момент дівчина могла ходити або літати, але це теж було викинуто, думаючи, що це може бути занадто різким для гравців. Саме так принцеса, як вона перебуває у фінальній грі, почала формуватися, і дизайн почав займатись корінням як платформер. Після подання найдавнішої основи для давнього співробітника Sony Santa Monica, Plastic отримала певний жорсткий відгук - це просто не було так весело. У студії Сет Кілліан (який з тих пір перейшов на більш зелені пасовища) було кілька порад про те, як покращити.

"Він сказав, що я повинен зіграти Маріо", - каже Станішевський. "Тому що перший персонаж, який ми зробили, був дуже поганий, жорсткий і дуже важко ходити, а стрибки були дуже поганими".

Ознайомлення з водопровідником Nintendo в цей день було трохи викликом, оскільки ігри Nintendo на той час не були доступні в Польщі.

«Не дуже багато людей знають Маріо, тому що ми не мали перших консолей, - говорить він. "У нас не було РЕШ - у нас був Пегас, який був як клон РЕШ, але він не був таким популярним".

Отже, Станішевський купив 3DS і Wii U для вивчення, використання Супер Маріо 3D Землі і Світ в якості опорних точок.

«Більшість рухів в Росії Зв'язаний вони з тих, - говорить він. Але це було також ітеративно, тому що я взагалі не знав Маріо ».

Проте балет ще не був на місці. Санта-Моніка послав Пластикові ще більше зворотного зв'язку, як тільки вони прибили вниз платформі. Цього разу? Героїня просто виглядала як інший персонаж гри. Як платформер, не було чого відрізняти Зв'язаний від усього іншого.

"Це був досить неприємний зворотний зв'язок, тому що я знав, що мені доведеться створювати все з нуля", - говорить Станішевський. Натхнення нарешті вразило, коли друг розмістив відео на Facebook сучасного танцівниці. І для Зв'язаний, це було щось що тільки мали сенс.

"Характер, який ми мали, з її мисленням, у неї є такі емоції", говорить він. “Я зрозумів, що треба використовувати танці. І я зрозумів, що ми повинні спробувати балет, тому що було дуже важко знайти будь-яку гру з балетом ».

Тут щось натиснуло.

«За останні багато років не було жодної гри з артистами балету - чому?» - каже він. "Скільки інших ідей не було використано?"

Звідти йшлося про численні дослідження, оскільки Станішевський просидів на незліченних годинах сучасного танцю і балету на YouTube, поки нарешті не дійшов до того моменту, коли він міг би розповісти хорошому танцівницю від поганого. Через деякий час - і, як він фігурує, багато грошей витрачено на те, щоб намагатися анімувати належні рухи - він зробив висновок, що їм потрібно працювати з справжнім танцівницею.

"Я зрозумів, що у нас є проблеми з анімацією, тому що я не знав, як балерина поводиться, коли вона рухається біля стіни або штовхає блок", говорить він, сміючись. "І я дійсно дивився багато відео - я дізнався, що це не в Інтернеті".

Погляд сучасного мистецтва був подібним щасливим випадком.

"З перших концепцій наш арт-директор сказав, що він нагадує супрематизм", - говорить Станішевський. "Так я почав зазирнути в це, і це було схоже на," вау, деякі з цих фотографій точно так само, як якщо б ми зробили скріншоти."

Окрім супрематизму, Станішевсі почав тягнути з інших сучасних мистецьких рухів, даючи Зв'язаний стиль, який охоплює більшу частину 20-го століття. Він також знає, що студії пощастило мати простір для роботи в творчому середовищі, де потрібне натхнення - що є насправді суть проекту - може знадобитися час.

"Це був проект постійних змін", - говорить він. "Але нам так пощастило, що всі зміни рухалися вперед і не рухалися назад - ми не ходили по колу".

Станішевський каже, що потрібно, щоб Sony зрозуміла, що саме Зв'язаний можна було б взяти на себе - не за відсутність розуміння, а після затримок у досягненні цього творчого моменту «еврика».

"Я починаю турбуватися, якщо я зможу зробити те ж саме щодо наступного проекту", - говорить він. «Ви повинні мати багато свободи, щоб думати про речі. Я не знаю, чи легко - з Зв'язаний, можливо це було легке, або можливо це була тільки доля. Це велике питання. Якщо ми зможемо зробити це знову."

Незалежно від того, яким може бути наступний проект Пластики, Станішевський зацікавлений у подальшому дослідженні мистецтва, яке має належний баланс між змістом і формою. В Зв'язаний Випадок, що стосується його подвійних елементів оповідання і дизайну платформінгу (зверніть увагу на додатковий захисник краю, який був включений, щоб гравці виглядали б на екрані, ніж ноги принцеси).

У майбутніх іграх Станішевський хоче дослідити ідею розповідати історії за допомогою самого дизайну. Він використовує тупий контроль у Starbreeze's Брати: Казка про двох синів як приклад, який ефективно ділить контролер на два, так що кожна рука контролює одного брата. Це робить завершення гри більш потужним, коли спойлер, один з хлопчиків помирає.

- Ви відчуваєте, що втратили частину свого контролера. Зрештою, ви відчуваєте, що одна з ваших рук відсутня. Як одна половина з вас відсутня, - каже він. "Це те, що ігри можуть зробити набагато краще, ніж фільми".

Хоча Зв'язаний Танцює не так, Станішевський впевнений, що він все одно може резонувати з різними людьми. Протягом сотень плей-тестів Plastic зробили, багато людей мали різні винесення для гри.

"Вони не могли погодитися, які взаємодії між персонажами означали", говорить він. "Кожен міг зрозуміти, про що йде мова, але вони мали іншу перспективу на основі свого життєвого досвіду".

Враховуючи притаманні провокації, мистецтво має сприяти, можливо, найкраще.

$config[ads_kvadrat] not found