Творці "Dungeons & Dragons" одержимі "незнайомими речами"

$config[ads_kvadrat] not found

Ð?Ð?И ЛОРÐ?К-Я Ð?Е МОГУ БЕЗ ТЕБЯ.Сочи. Роза Хутор. ТворчеÑ

Ð?Ð?И ЛОРÐ?К-Я Ð?Е МОГУ БЕЗ ТЕБЯ.Сочи. Роза Хутор. ТворчеÑ
Anonim

Щоб повною мірою зрозуміти хіт Netflix з надприродним трилером Незнайомі речі, Ви повинні вільно володіти Dungeons & Dragons. Впливова гра-рольова гра, опублікована виробниками гри Wizards of the Coast, дуже сильно впливає як на міфологію шоу, так і на світогляд її головних героїв.

Але чи отримує шоу правильну гру? Обернено розмовляв з Майком Мірлом і Грегом Тіто, головою D&D Менеджер з розвитку та комунікацій у Wizards of the Coast, відповідно, щоб отримати внутрішнє слово про те, як компанія переглядає шоу.

Для чого це створює історії D&D ?

Майк Мірлс: Сторінка історії та сторона гри. У нас є співробітники письменників і художників, і ця група створює щорічні історії, які ми представляємо, і я керую цим процесом. Багато з них є більш стратегічним мисленням того, як історія буде відповідати всім продуктам, але вона також забезпечує більш високий рівень керівництва щодо того, де і як розвиваються історії. Якщо хтось підкаже історію, я можу сказати: «Як ця історія буде співзвучна з тим, хто не знає D&D ? Які фільми та мелодії ви порівнюєте з цією історією?

Це як, якщо ви рекомендуєте Незнайомі речі, Ви б відразу сказали: "О, у нього є вібрація Джона Карпентера 1980-х." Ми завжди хочемо переконатися D&D резонує далі D&D вентилятори. Дизайн гри орієнтований переважно на людей, які вже грають і занурюються D&D пізнання.

Так чи важливо постійно намагатися витягувати з різних фільмів і впливів?

ММ: Безумовно, з сучасною аудиторією важливо мати відношення до фільмів і подібних подій. Створюючи нові назви, це питання пошуку шляхів, які дозволять зв'язати його таким чином, що ви можете легко описати це так: "Уявіть, що хлопці з володар кілець Доводилося мати справу з іноземцем з Росії Чужорідні. ”Сподіваюся, вони думають, що це круто і змушує їх хотіти грати. Те, чого ви не хочете, - це непроникна річ, де ви читаєте комікс, і ви не знаєте, що відбувається, тому що вона ґрунтується на незрозумілій дузі історії п'яти років тому. Ігри легко ускладнювати, тому що вони глибоко в своїй культурі, але ви завжди хочете, щоб вона була відкрита для загальної поп-культури.

Чи вважаєте ви, що сприйняття її як гри з ганчіркою змінилося за ці роки?

ММ: Коли ви думаєте про "nerdy" в термінах бути дійсно у всесвіті, поп-культура повторно відкалібровані, так що це не те, що перетворює людей більше. Якщо ви пригадуєтесь до середньої школи, то на вершині було пекінське замовлення з елітарною групою, яка базувалася на ексклюзивності. Але культура ботаніків говорить, що чим більше веселіше, тим більше про відкритість. Якщо всі в школі - ботанік, то це здорово, тому що у нас є більше людей, щоб грати. Проблема, з якою зародилася ботанікська культура зараз, полягає в тому, що вона починає обертатися на себе і починає виглядати як еліта.

Однією з загальних тенденцій, які ми спостерігали в поп-культурі, є те, що люди хочуть бути частиною речей, і, як правило, більше не турбуються про те, що є. Люди набагато зручніше тепер носять сорочку Капітан Америка і збираються в комічний фільм, який би був висмічений в 1980-х.

Грег Тіто: Ми також чуємо все більше і більше від батьків, педагогів і фахівців з питань психічного здоров'я, які заохочують Dungeons & Dragons тому що це не час екрану. Гра про соціальну взаємодію, яка створює певні навички, такі як робота в команді. Діти отримують досвід, який вони хочуть грати, і вони отримують можливість розповідати історії та придумувати дивовижні ідеї. Вона не відчуває, як вчитися, або звичайні речі, які школи б засунули до горла. Це повне коло від тієї речі, яка навіть була демонізована, до того, що тепер легіонізовано.

Ви здивовані тим, що це сприймається як пробний камінь для певної групи кінорежисерів жанру?

GT: Поширеність розумних творців у цій спільноті, які грають Dungeons & Dragons вражає. Я з подивом помітив, коли я розмовляю з людьми в Голлівуді про D&D, що існує багато різних ігор. Плюс ви бачите його на екрані багато, і не тільки Незнайомі речі. Його Виродки і виродки, Гольдберги і навіть на Імперія це був D&D посилання. Ми дізналися, що в цьому показі є письменник, який грає в групі з Джоном Августом, який написав Велика риба та Craig Mazin хто написав Похмілля продовження. Цікаво підібрати посилання на те, як посилання потрапляють у певні місця. Це скрізь.

Що ви думаєте про зображення гри Незнайомі речі конкретно?

ММ: Важливою частиною шоу є те, як вона охопила D&D. Це не просто посилання на нього, як на Теорія великого вибуху або щось. Це було дуже невід'ємною частиною сюжету, але також важливо для персонажів.

Найкраще було побачити, як змінилася гра не тільки, як вони бачили загрозу істоти, але й те, як вони розглядають їхні стосунки як друзі. Нічого подібного не було раніше. Персонажі були справжньою ігровою групою, тому що ви бачили, як вони реагують на загрозу. Лукас хоче боротися з ним, тому він - геймер. Дастін - це все, щоб утримати групу разом, так що він - це клей. А Майк - це Воротар підземелля, тож він і ватажок, і творчий, який бачить більшу картину, щоб малюнки виходили. Навіть коли Воля переслідується істотою, він зробив дуже D&D річ не панікувати, не ходити і ховатися під ліжком - він а D&D гравець, який знає, що він може вбивати монстрів.

На що реакція Незнайомі речі були як внутрішньо у Wizards of the Coast?

ММ: Це цікаво, тому що спочатку це було: "Гей, це шоу про Dungeons & Dragons Ви повинні дивитися, "тому що це не було на моєму радарі, поки не було статей, які б вказували на його використання D&D. Я спершу сів і сказав, що я дивлюся два епізоди і лягаю спати, потім наприкінці епізоду шість я знав, що наступного дня на роботі я помру втомленим.

$config[ads_kvadrat] not found