Настя и сборник весёлых историй
Що робить забавну гру? Це питання, яке не може мати лише одну відповідь. Навіщо це? Існує безліч різних типів ігрового дизайну. Не рахуючи перекриття, яке ви бачите в шаблонах жанру або повторюючи після успішної гри, вона не обов'язково збігається.
Вболівальники з нетерпінням чекають наступного запису інформації про нову Легенда про Зельду не може піклуватися про багатокористувацьку орієнтовану гру Заходи. Учасники жаху виживання можуть не отримати нічого з Свідок або Обдукція. DOOM є полярною протилежністю щось подібне Uncharted, який, незважаючи на певні подібності та ярлики пригод, не поділяє багато чого з цим Tomb Raider. Список продовжується.
Проте ігри не відрізняються від інших засобів. У них є гачки - або вони, як би там не було, - і якщо вони не будуть, вони не знайдуть аудиторію, з якою можна довго спілкуватися. Недавній приклад може бути EA Titanfall, Майбутній Respawn Службовий обов'язок Вбивця, що взяв футуристичний військовий геймплей (який Activision тепер охопив, до більшого і більшого ступеня), додав трохи паркур і гігантських рогів.
Теоретично, Titanfall це була чудова ідея - і, швидше за все, мультиплатформене продовження знайде певний успіх, коли оригінальна гра просто зникла на задній план. Але що тут сталося? Залежить від того, кого ви просите. Котаку висловив аргумент, що в грі не вистачає ніжок через нерівномірне оформлення карти, що не завжди відігравало значну роль у дизайні гри (або теоретичні переваги) акробатичного руху та все більш привабливих гігантських меха.
Це також може бути, що Respawn прорахувалися в перетворенні гри на Xbox на консолі. Відсутність уваги з боку YouTube не допомогло; можливо тому, що гра не пройшла досить велику роботу, щоб зробити її привабливою перспективою для еспорту. У будь-якому випадку, поки оригінальна гра підтримує активну базу гравців, Titanfall Аудиторія не може зрівнятися з деякими великими іграми.
Для цього має бути причина - і це, мабуть, не така провина гри, як у гравців. Допамінова крапельниця чогось нового є великим водієм у споживанні поп-культури, від нескінченного шквалу комічних фільмів до останнього Netflix. Ігри не є різними, особливо серед так званих хардкорних гравців.
У випадку Titanfall (або Зоряні війни, або безліч інших), існує постійний попит на щось нове. Багатокористувацькі ігри, зокрема, допомагають продовжувати свою привабливість, додаючи елементи DLC після запуску, сподіваючись утримати гравців. Якщо їх немає, або якщо будь-які оновлення та зміни не достатньо цікаві, багато глядачів просто переходять до наступного. І наступний.
Питання про споживання трапляється і в іграх з одним гравцем. Погляньте на соціальні медіа після того, як з'явиться нова гра, особливо те, що дійсно довго очікується. Якщо ви знаєте людей, які грають в ігри більше ніж на випадковому рівні, шанси на те, що всі будуть говорити і обмінюватися досвідом з того, що може бути, дуже високі.
Чим більше гра, тим важче втекти. (Fallout Початок у листопаді відчув, що в ньому було так багато соціальної експозиції, що я вибрав, щоб просто просидіти, пограти в інші речі.) Але, як і все інше, як тільки цей вміст буде вибрано, це стосується наступного. Це довгий шлях, щоб пояснити, чому видавці банку на сильних продажів прямо з воріт - там, як правило, не повертається, як тільки вони падають, якщо є деякі додаткові стимули нижче.
Звичайно, це не відбувається з іграми, які не розроблені добре. Ось тут знову виникає ідея гачка je ne sais quoi що змушує ваш мозок сказати: "це здорово!" У мобільних (як правило, безкоштовних) іграх компанії залежать від старих милиць азартних ігор - в основному, щось, щоб повернути вас назад. просто залишився сам геймплей, навіть якщо те, що змушує вас грати більше, не обов'язково змінюється.
Як би ви не грали, в ньому є якийсь привабливий елемент. Іноді дуже легко помітити або інакше просто очевидно, як, наприклад DOOM носить свою бійню, швидкість і миттєву реакцію на рукаві. З будь-якої причини, є кілька речей, які більше задовольняють, ніж блискавично-швидкий зв'язок між тим, що ви робите з контролером - переміщенням і стрибками і зйомкою - і перегляд графічних результатів на екрані.
В DOOM Випадок, існує комбінація факторів - швидкість і відсутність відставання вхідних даних, щоб показати дію, значно покращилися завдяки частоті кадрів 60 FPS, створюючи більш кінетичне відчуття взаємодії. Іноді це не зовсім очевидно. Ви не граєте Uncharted для його зйомки обов'язково - не те, що це погано (і 4 Значно покращує свою основу), але, мабуть, очікування жанру пригод не приділяють стільки уваги фактору реагування, яке має FPS.
Ви граєте Uncharted щоб, добре, дослідити - або принаймні отримати відчуття, що ви робите це. Відсутність шляхових точок і тип загрози інтерфейсу користувача, який ви часто знаходите в іграх з картою відкритого світу, допомагають забезпечити той сенс, що ви насправді на певній глобальній експедиції, у свою чергу, підсвідомо з'єднуючи вас з Nate Drake. Боротьба теж не погана, але це не обов'язково - нічия - ви також граєте за оповідання, характеризацію і фігури, які закріплюють тон і презентацію, що робить серіал схожим на таке веселе пригода.
В обох випадках повернення до гри базується на відчутті задоволення. Надзвичайно приємно думати голову демона, адже відправити Нейта, що летить над прорвою, з його підйомним гачком і мотузкою на частини, невідомі. Такий сенс чогось нового не буде там, коли одна з ігор закінчиться, але дизайн не зміниться - він все одно буде хорошим переглядом вчасно.
Дійсно, те, що задоволення від ігор є суб'єктивним, тому що те, що цікаво або варто, завжди змінюється. 2D Mario - це інший досвід платформінгу, ніж 3D Mario; Silent Hill це не дуже цікаво, але це неймовірно цікаве і це те, що вона повинна бути. Темні душі це гра систем для освоєння, з меншим відвертим акцентом на оповідну лінійність; Відьмак має системи і відкриту мирську свободу, але набагато більше уваги приділяється історії.
Так само, як і з будь-яким носієм, це залежить лише від того, на що ви перебуваєте. Тільки з контролером все, що ви виберете, має безпосередність, яку ви можете відчути.
Геймери тепер можуть мати секс зі своїми контролерами, завдяки новій грі
VirtuaDolls VR порно-контролер дозволяє геймерам відчувати статеві губи своїх цифрових партнерів на своїх пенісах.
Як беззастережно любити: перестаньте лаятись і почніть любити замість цього
Ми чекаємо багато чого від наших значущих інших, родини та друзів в ім’я любові. Але наприкінці дня ми не знаємо, як любити беззастережно.
Як перестати любити когось іншого ... і любити себе більше
Втратити когось - одна з найважчих речей, яку ти зробиш як доросла людина. Ми обговоримо, як перестати любити когось, водночас любити життя та себе більше.