Імпровізація PlayStation 'Days Gone' може змінити дизайн виживання

$config[ads_kvadrat] not found

Распаковка PlayStation 5, первый взгляд на Dual Sense и немножко ASMR

Распаковка PlayStation 5, первый взгляд на Dual Sense и немножко ASMR
Anonim

Пройшли дні, Нова посадка Sony Bend Останній з нас гра для виживання байкерської банди, можливо, займе трохи більш еволюційний підхід до стандартних принципів дизайну виживання.

Виготовлення, звичайно, вже давно з'явилося в тій чи іншій формі в більшості відкритих ігор. Між розширеним впливом Tomb Raider і Far Cry, декілька сучасних трійкових релізів їхніх родів не мають системи для збору ресурсів і створення речей.

Але це ще більш важливо в зомбі-апокаліпсисі. Я завжди знайшов свого роду похмурий гумор у тому, скільки часу Останній з нас змусив гравців витрачати збір ресурсів і по суті спрацьовувати, коли вони знаходяться поза межами бою, тому що це незвичайно не-ігрове, як робити, ближче до виживаючого симу в певному сенсі, ніж драматична гра жахів. Справжнє існування після апокаліпсису не було б приємним, адже протистояти повсякденності і нерви збирати запаси, щоб залишитися в живих і ризикуючи життям, зробити це було б важко.

Не в тому, що ваша перспектива в такій ситуації навіть заважатиме врахуванню вартості розваг і просто бути вдячними, що ви ще живі, або що я не вважаю Останній з нас одна з кращих ігор, коли-небудь зроблених. Те, що Непорочна собака дійсно не робила великих спроб граїтизувати діяльність, є похвальним.

Через кілька років Пройшли дні виглядає сильно натхненно Останній з нас більше, ніж просто кольорова палітра і деякі екологічні напрямки мистецтва. Хоча це не було дійсно пояснено на прес-конференції Sony E3, набагато більший акцент робиться на імпровізації в усьому середовищі, що включає в себе світ, повний барахло, щоб врятувати і перетворити на інструменти.

Хоча екологічні вбивства, які Пройшли дні мабуть багато, існує багато років, потенціал для розробки аспекту гри (набагато менше легковажності, Far Cry, здавалося б - занадто похмурий бізнес тут) здається цікавим. Найбільш помітний приклад побачений у позаду-закритих-дверях demo був бомба подушки безпеки, котрий є точно що це звуки люблять, супроводжуючий homemade silencer що дитина-зустрічав з байкером героя Deacon використовує у demo demo конференції преси.

На відміну від Джоеля, використання Диякона навколишнього середовища здається трохи більш обширним, або принаймні на рівні, показаному на сценарії. Використання деталей для модернізації обладнання є досить простим матеріалом. Якщо Пройшли дні був пристосований до вибору залишків небажаного продукту, щоб зробити нові речі, було б гарним переходом до загального більш органічного досвіду.

Зрештою, скільки разів ваш перебіг у грі був зупинений, тому що ви не мали того, що розробники запрограмували як належний інструмент, коли щось таке ж хороше може бути в одній кімнаті?

Маючи необхідні обмеження обмеженої пам'яті, це зводиться до питання про те, наскільки Sony Bend може захотіти зробити доступним для пошукових машин, автомобілів, відмовитися, матеріалів - безумовно, мабуть Стан розпаду на роботі тут. Якщо в такому разі пріоритет Sony Bend вказує, Пройшли дні має шанс бути однозначно схожим на оповідання і жанр, де пошук ідентичності за межами тропів може бути тяжкою битвою.

$config[ads_kvadrat] not found