Солдатик молодой ИÑполнÑет Иван Разумов
Автономний сенсорний меридіанний відповідь, або ASMR, популярним чином описується як «оргазм мозку». Він загальновизнаний як ейфоричне відчуття, яке відчуває себе як задихання у вашому мозку, і він відчуває себе надзвичайно дивною і приголомшливою. Я б знав: за останні пару місяців я став одержимий звуковими явищами та спільнотою YouTube, заснованої на створенні відео, які запускають ASMR у глядачах.
Відео ASMR на YouTube поєднують атмосферу з невеликою театральністю, а також деяку технічну вишуканість. Існують пристрої для запису, які імітують спрямовану складову звуку, іноді записуючись, щоб досягти лише одного вуха за один раз. Виявилося, що розробник відеоігор Гордон МакГадлерді також знайшов щось унікальне в ASMR, і він включив явища в проект віртуальної реальності Фантастична штуковина. Гра VR дозволяє гравцям вирішувати екологічні головоломки у віртуальному просторі, що нагадує або освітній показ PBS, або кислотну поїздку.
Не могли б ви поділитися трохи про ваш звук і музичний фон?
Я засмутив класичне навчання; Я ніколи не міг ефективно читати ноти і завжди повинен був дивитися на свої руки. Тим не менш, я грав на гітарі і все інше, що мені вдалося одержати з шести років. Я почав грати з звуковою інженерією, граючи в гуртках в університеті, записав свій перший сольний альбом - погано - живучи в Південній Кореї після університету, а потім отримав повну стипендію у кіношколі Ванкувера, де я, нарешті, навчився робити звукове проектування та інженерію правильно. Зараз я запускаю A Shell у Pit Audio у Ванкувері, працюючи на таких іграх, як Rogue Legacy, Парктект, Ніч у лісі, Duelyst, Вікінг, Бункерні панки, Охлос, і Wandersong. Наші VR назви є Фантастична штуковина і Всесвіт Sandbox², а також виконуємо всю музику та звук для каналу YouTube "Розумніше кожен день".
Як ви почали працювати з VR-іграми?
Як тільки я дізнався, що бінауральний звук був у школі, я перевернувся. Це, природно, призвело до ВР. Наші перші VR концерти були фактично комерційними проектами для Hammerhead Interactive, які базувалися на території Великобританії. Ми робили шматки для Thunderhead, Сиру Boursin, та Whirlpool. Сексуальні речі; насправді було дуже весело. Тоді, завдяки моєму досвіду - так, як ніхто інший не мав - мої друзі з Power Up Audio передали мене до Northway і Radial Games, коли вони починали Фантастична штуковина.
Чим відрізняється створення музики для VR?
На мою думку, попередньо складена музика часто не належить до простору VR. Це повністю залежить від рівня абстракції, в якому існує ваш світ Аудіо щит, де ви буквально всередині пісні, ви можете піти зі стандартною не-diegetic музику - тобто накачування прямий стерео трек в чужі вуха без spatialization. Але, якщо ваш віртуальний світ має фізичність, субстанцію і вагу, вся музика повинна бути діегетичною - це означає, що вона виходить з світу, і персонажі знають про її джерело. Недіетіческій бал у заглибному просторі порушує занурення. Я повністю відкинув рахунок Фантастична штуковина і покладіть його в світ так, щоб гравець забивав гру, оскільки вони будуються, тому що ми зробили майже всі об'єкти в грі, випускаючи музичні тони, коли ви взаємодієте з ними.
Ви сказали, що ASMR надихнув біти вашого звуку для гри VR Фантастична штуковина. Не могли б Ви докладно розповісти про це?
Концепція ASMR і Фантастична штуковина Концепція дійсно доповнюють один одного, і я думав, що це може бути цінним не з точки зору гравця, а з аудиторії Livestream і YouTube. Глядач може просто спостерігати, як хтось робить детальну роботу в спокійній, безпечній обстановці. Наближаючись до звукової конструкції, я хотів зберегти її в межах звукових виборів, якими часто користуються люди з ASMR. Основна атмосфера дуже статична, дещо імітує шум передпідсилювача або тон приміщення, що трохи проти зерна з традиційної перспективи дизайну звуку, оскільки це більш нудне, ніж зазвичай. Інтерактивні звуки, які я хотів бути дуже тактильним і трохи липким, і музичні тони м'які і ненав'язливі, а їхня випадковість, коли хтось будує, робить це таким чином, що ви ніколи не потрапляєте в жолоб.
Чи вважаєте ви, що ASMR має кросовери з VR?
Звичайно! Там, безумовно, можуть бути специфічні для ASMR програми, створені для VR, тим більше, що бінауральний звук є основним засобом обох середовищ. Багато хто з них - правда, страшний, але ефективний - відео ASMR - це особливі враження від першої особи. Але, я думаю, є пекло з величезним незрозумілим долинним розривом, щоб перетнути, якщо “ASMRtist” не може бути сильно абстрагований, так що це не страшний, обмежений полігон урод розпилення віртуальної води на лобі.
Що це таке про ВР, що надає унікальний звук і музику? А ASMR?
VR чудово піддається звуковому дизайну і підштовхує музику до більш цікавих і творчих місць. Оскільки музика в менш абстрагованій грі повинна виходити з усього світу, щоб не порушувати занурення, мені дуже цікаво побачити, де мої колеги це візьмуть. Для звукового дизайну рівень деталізації пройшов через дах. Ми більше не маємо контролю над тим, на чому наші користувачі зосереджуватимуть увагу, тоді як у традиційних іграх і фільмах ви маєте набагато більше кінематографічного контролю над тим, що ви вважаєте найважливішою у кімнаті. Розробники зрозуміли, що все повинно бути інтерактивним у задовольняє середовищі VR, тому всі ті інтерактивні речі потребують звуків, які реагують на те, щоб не взаємодіяти з ними, але як вони взаємодіють з: Наскільки важко кинути об'єкт? На що це кидається? Простий акт скидання колеса Фантастична штуковина потрібні сотні окремих звукових файлів для вибору з різних вхідних даних.
З точки зору ASMR, VR та конкретно Фантастична штуковина піддається прийняттю та інтересу до деталей. На мою думку, одним з основних принципів ASMR є акцент на неважливості або відсутності наслідків. VR є великим для цього.
Чи плануєте ви далі експериментувати з VR музикою в майбутньому? Що ще потрібно включити до музики експериментально?
Я підходжу до кожного проекту індивідуально, тому дуже важко сказати, що буде виходити в майбутньому. Для ВР виклик завжди буде: Який найцікавіший спосіб я можу залучити музику до світу? З поважної точки зору, я дійсно зацікавлений в геометрії на основі оклюзії і роздуми, розроблені VR аудіо компанії Дві великі вуха. Я також раді, що, нарешті, маю надзвичайно кваліфікованого співробітника, Ем Хальберштадта, який, ймовірно, вже перешкодив пару нервових зривів за кілька місяців, коли вона працювала зі мною. Для загальної композиції, я дійсно просто хочу працювати над дійсно холодним саундтреком. Протягом останніх трьох років я працював над купою дійсно високоенергетичних саундтреків, і я почав трохи розгойдуватися; Парктект це чудово для цього.
Це інтерв'ю було відредаговано для стислості та ясності.
Ендрю Гордон у Pixar про те, як він пояснює, що насправді роблять аніматори
Наступна стаття Віктора Фусте спочатку з'явилася на Zerply, платформі для пошуку творчого таланту виробництва. Протягом 20 років ви були професійним аніматором у студіях Pixar Animation Studios, але вільний час ви витрачаєте на обмін знаннями з анімації в різних освітніх установах. Скільки часу ...
J.K. Симмонс підписує як Комісар Гордон в "Ліга Справедливості"
Оскар і жовтий M&M J.K. Сіммонс взяв на себе роль досвідченого Комісара Джима Гордона в майбутній Лізі Справедливості - Частина 1, яка запланована на 17 листопада 2017 року. Ніяких інших деталей не було виявлено, крім початкових новин з The Hollywood Reporter. Сіммонс буде останнім у лінійці ветеранських виконавців ...
Едвард Сноуден Трейлер фільму Дронов Джозеф Гордон-Левіт
Джозеф Гордон-Левітт не схожий на Едварда Сноудена, і він, звичайно, не схожий на нього - принаймні, не в цьому першому трейлері біографічного фільму Олівера Стоуна про НУК, останній у довгій лінії останніх і насуваються фільми, пов'язані з дроном. Цей бегемот, який потрапляє в театри восени, не йде ...