Що "Атака на Титані" отримує Неправильно Про Гігантів

$config[ads_kvadrat] not found

Солдатик молодой Исполняет Иван Разумов

Солдатик молодой Исполняет Иван Разумов
Anonim

Koei Tecmo's Атака на Титані це захоплююча гра. Консоль адаптації прориву апокаліптичної франшизи, в якій гігантські гуманоїди бенкет на людей багато цікаво грати, захоплюючи гострі відчуття, що спостерігати чи читати комікси тільки сподівалися передати. Апокаліптична фантазія Хаджіме Ісаяма, з її газовими струменями і мечами, має досить драматичне і винахідливе рішення гігантського винищення.

Але з побоюванням до дії, гра не може зробити те, що робить аніме-серіал (якщо чесно, я ніколи не читав мангу): найкраще: створювати жах і драму.

«Жах» - це трохи неправильного призначення Атака на Титані. Так, шоу часто страшно, але тому, що це про гігантів і апокаліпсису, Атака на Титані це не той жах, в якому спеціалізувалися Даріо Ардженто або Уес Крейвен. Це приблизно стільки ж жаху, як Ходячі мерці є: Добре в атмосфері, навряд чи пов'язана з страхами.

Тим не менш, відеоігри за своєю природою пропонують такий вимір, що пасивні заходи, такі як телебачення та комікси не можуть. Аніме, в основному написане одним з моїх улюблених письменників жанру Ясуко Кобаясі, зробив надзвичайну успішність у захопленні страшного нігілізму, коли людство приречене бути продовольством для безглуздих хижаків. Це не-спойлер: смерть матері головного героя Ерена Йегера, яка з'їдена жива, є однією з найбільш переслідуючих речей, які я коли-небудь бачив, анімацію або інше.

Оскільки гра - це сувора адаптація, оскільки ця більш ринкова, гра грає цю жахливу і запам'ятовується сцену в неінтерактивному ролику, що перешкоджає комбінованому ігровому досвіду. Пекло так, вбивство титанів це весело. Але в комплекті з CGI роликів, які в основному повторно анімувати сцени дословно з аніме? Це менш цікаво.

Що робити, якщо гра не піклується про те, щоб аніме так робсько відтворити? Що робити, якщо, замість цього, гра скористалася інтерактивним досвідом і зробила гігантську гру монстрів страхітливою, як вона повинна бути? Нарізання та розрізання титанів - це хаотична справа, гірка, яка візуально і фізично захоплює. Але чи дійсно боротьба з титанами буде подібною до американських гірок, або це буде кошмар, який викликає ПТСР?

Гігантський жах монстрів має довгу історію, повертаючись до H.P. Лавкрафт, але найбільш визнаним в Японії є Ісіро Хонда Годжіра з 1954 року. Медитативний кошмар на ядерне знищення, Годжіра був примхливим і похмурим, і він залишається незрівнянним по тону сучасниками шістдесят років по тому. (Я ще не бачив Шин Годзілла і 2014 рік Годзілла мали досить багато дій.)

Інші ігри, як Тінь Колоса і майбутній Видобуток для богів з'ясували, як повинні працювати монстрські бойові ігри, надаючи перевагу більш напруженій боротьбі за боса за кожного монстра, замість того, щоб зробити їх численними і легкими для вбивства. Могутні Рейнджери.

Віртуальна реальність, з іншого боку, вже пішла в жахливий монстр, незважаючи на те, що це новаторська технологія з подібними іграми Експеримент Брукхейвен, Край Ніде, і Kaiju Fury!, співпраця між знаменитою школою характерів мистецтв Стен Уінстона, студією VR Jaunt і студією New Deal. Kaiju Fury! ставить аудиторію віртуальної реальності в гігантську атаку живого дійства, що імітує безпорадність, якої не робив фільм Годзілла.

Щоб повернути все разом: я ніколи не відчував себе безпорадним Атака на Титані. Хоча аніме виконує роботу, створюючи це відчуття через симпатичних персонажів та їх незавидне середовище, відеоігра ніколи не досягає успіху у вихованні терміновості або викликає терор під час гри. Якби я помер, це було просто гра закінчена. Відсутність ставок і напруги для того, щоб продовжувати літати і розрізати - лише чисте відчуття. Це чудово, і це весело, але, зрештою, не вистачає газу.

$config[ads_kvadrat] not found