Чи може Nintendo конкурувати на ринку охорони здоров'я та медіа?

$config[ads_kvadrat] not found

Suede!? | Standoff2 Highlights

Suede!? | Standoff2 Highlights
Anonim

Раніше в цьому році Nintendo виявила новий набір Статутів, який керуватиме знаковою компанією - принаймні, в найближчому майбутньому. Документи підкреслюють відновлення уваги до медичних та медичних приладів та ліцензування ІВ, не надаючи особливої ​​специфіки.

Жоден з цих підприємств не є особливо новим для компанії, але статті свідчать про те, що напрямок в тому, що аналітики промисловості або передбачали, або рекомендували компанії. Зрештою, з Wii U не вдалося зробити прорив в ігрове співтовариство після успіху Wii, Nintendo може бути свідком межі свого хваленої руки відеоігор в постійно конкурентному полі. Конкуренція більше не є тільки між Nintendo та іншими виробниками ігор, але з виробниками смартфонів, таких як Apple і Google. Ні для кого не секрет, що ринок відеоігор суттєво змінився через зростання мобільних комп'ютерів, а великі ігрові компанії навіть змінювали свої маркетингові моделі, щоб відповідати смартфонам і ноутбукам. Без сторонніх видавців, які підтримують свої консолі, і великого технологічного розриву між їхніми апаратними засобами та технологіями Sony і Microsoft, Nintendo стає дедалі більш незахищеним у сфері відеоігор.

Тепер питання полягає в тому, чи може Nintendo успішно розширити свій основний бізнес для задоволення потреб нового споживчого ринку. Якщо Nintendo дійсно планує розширювати за межами ігрових консолей технології охорони здоров'я та медіа-розваги, то попередні виїзди Nintendo на такі ринки заслуговують ще одного вигляду. Щоб зрозуміти, чому Nintendo може розглядати ці нові підприємства, що переходять у майбутнє компанії, важливо зрозуміти, чому це означає еволюцію, а не зміну майбутніх цілей компанії.

Перш ніж розповсюдити євангелію Маріо і Покемонів по всьому світу, компанія виробила ручної роботи hanafuda карти, японська гральна карткова гра.До 1960-х років компанія була залучена до малих підприємств, які варіювалися від таксі таксі до любові готелів. Це не було десятиліття пізніше, коли компанія поверталася до компанії з відеоігор, створюючи ігри для аркади, перш ніж випустити ігрову консоль Famicom для будинків. Решта, як кажуть, - це історія.

Для деяких поганих новин, що оточують невтішні продажі останніх продажів обладнання, важливо відзначити, що Nintendo знаходиться на передньому краї дизайну та технологій. Вона очолювала мобільні ігри з розвивається лінійкою Game Boys, вперше представленої в 1989 році. З тих пір кожна ітерація портативної консолі включала дивовижні технологічні стрибки, зовсім недавно з технологією Nintendo 3DS, вільною від окулярів. Насправді, 3DS була еволюцією їхньої останньої, невдалої спроби доставити ігри віртуальної реальності з Virtual Boy ще в 1995 році.

Nintendo також очолив захоплення управління рухом, яке охопило середину 2000-х років, коли він представив Nintendo Wii до глобального успіху. Wii постійно перевершують конкурентів на десятки тисяч і зберігають більш потужні Playstation 3 і Xbox 360, що наздоганяють. Незважаючи на те, що графічно менш інтенсивно, ніж два суперники в апаратному просторі відеоігор, Nintendo довів, що може перевершити своїх суперників, створивши кращий продукт з першої спроби.

Тому не дивно, коли Nintendo виявила інтерес до медичних технологій, коли компанія намагалася продати щось у цьому напрямку ще в 2009 році.

Wii Vitality Sensor призначений для виконання цілого ряду оздоровчих програм, від моніторингу пульсу гравця до їх розслаблення. У той час пластиковий ключ, який розміщувався над пальцем гравця, здавався безкоштовним аксесуаром до дико успішної компанії Wii Fit фізичні вправи і периферійні. Це була ще одна революційна ідея, яка вийшла за межі свого апаратного забезпечення відеоігор до програми життя і здоров'я, яка звернулася до мільйонів випадкових споживачів.

Інструменти охорони здоров'я, як виявилося, були великою частиною апаратного забезпечення Nintendo протягом тривалого часу. Завдяки тому, що фітнес-трекери та «носки» стають все більш популярними аксесуарами для середнього споживача, постійний інтерес Nintendo до цих сфер, поряд з їх доступним та елегантним дизайном, може зробити компанію цілком конкурентоспроможною проти таких компаній, як FitBit та Apple. 3Ds вже включає в себе лічильники кроків і медичні трекери, але окремий пристрій, призначений для відстеження фітнесу, який включає в себе інтерфейс, у якому грають багато улюблених франшиз, може стати масовим ударом. Уявіть собі маленький талісман Маріо, який допомагає відстежувати ваші кроки.

Nintendo можна порівняти тільки з Disney, коли мова йде про силу ліцензованих символів. Ось чому Nintendo може постійно залишатися першим партійним видавцем, незважаючи на розробку апаратних засобів, які істотно виключають кожного іншого видавця з його платформи. Новина, що Nintendo могла б розвивати фільми і телевізійні шоу на основі його персонажів, або самостійно, або з видавцями, як Netflix, привернула значну кількість спекуляцій. Знову ж таки, як здоров'я і фітнес-технології, Nintendo вирішив ліцензувати своїх персонажів для фільмів раніше, до значно менше, ніж зоряні результати. Треба тільки згадати дивний фільм, який був у цьому кошмарі Super Mario Bros. Фільм, щоб знати, що адаптація гри про стрибки сантехніка може піти жахливо.

Зрозуміло, що персонажі Nintendo можуть очолити дико успішні медіа-властивості. Один погляд на багато карикатур і фільмів з покемонів може свідчити про силу їхніх ліцензій. Нещодавно Nintendo зробила прорив у маркетинг своїх персонажів за межами традиційних ігрових просторів. Компанія оголосила про партнерство з Universal Studios Japan, щоб створити захоплюючий парк розваг, заповнений найбільшими персонажами Nintendo. Цілеспрямовані зусилля, спрямовані на перевизначення персонажів, як Маріо та Лінк у популярній культурі, як телевізійні зірки та франшизи фільмів, могли б зробити чудеса для компанії, і бути однією з небагатьох спроб кінематографічного всесвіту, які могли б конкурувати з Marvel та Disney.

Коли Nintendo виходить на новий ринковий простір, завжди важливо звернути увагу. Компанія, як правило, обережно ставиться до свого бізнесу, що призвело до того, що компанія намагалася зіграти трохи наздоганяти. Тільки цього року компанія випустила ліцензовану відеоігри на смартфонах, визнаючи їхню важливість у повсякденному житті. Немає сумніву, що їхні ліцензії можуть конкурувати з кращими з них, питання лише в тому, чи будуть вони повторно впроваджувати відкладений проект з їхнього минулого, або охоплювати сучасні ринки, такі як смартфони, потокове відео або носії.

$config[ads_kvadrat] not found