Як серії "Uncharted" Неслухняної собаки змінили відеоігри назавжди

$config[ads_kvadrat] not found

PS5 (2019)-The FUTURE of GAMING PS 5: Sony's official details about the next Generation Consoles

PS5 (2019)-The FUTURE of GAMING PS 5: Sony's official details about the next Generation Consoles
Anonim

Оригінальний трейлер для Uncharted: Fortune Дрейка закінчується без розкриття назви гри. Розробники не змогли вирішити, як називати їх новими пригодами, коли тодішній виконавчий віце-президент PlayStation Філ Гаррісон сказав, що назвати гру «Uncharted» означатиме погані продажі у Великобританії. Після того, як команда E3 2006 закінчилася тільки ім'ям розробника, вона підштовхнула багато гудіння, щоб гра поширилася як «гра Naughty Dog» (або більш смішно, Dude Raider).

У той час не було зрозуміло Uncharted - спочатку відомий як Проект Великий внутрішньо - мав особистість все своє, без особливого продовження за деякими оновленнями бере на розвідку і боротьбу і вражаючу графіку для епохи; все ж живі кольори і динамічна, стилізована дія залишили людей заінтригованими. Незважаючи на ентузіазм до цієї таємничої нової пригодницької гри, навряд чи хтось подумав, що кожен нагадує головного героя бейсбольного м'яча, як колосальну попу-культурну присутність як Tomb Raider.

Десять років достатньо часу для зміни стану. Випуск цього тижня Uncharted 4, насправді п'ята гра в серії (не рахуючи цифрової карткової гри і нової Tomb Raider GO -style mobile spinoff), безсумнівно, перерве нові рекорди продажів для Sony і Naughty Dog. І коли ви думаєте про великобюджетні пригодницькі грі, що придивляються до пригодницьких ігор, його спірне, що Нейт Дрейк приходить в голову перед Ларою Крофт. Як це сталося?

Коли Uncharted була введена в 2006 році, промисловість мала певні посилення. Сьоме покоління консолі тільки-тільки почалося, Xbox 360 приблизно шість місяців, а PlayStation 3 ще кілька місяців від запуску у листопаді. Нове обладнання означало дикі оновлення обчислювальної потужності, надаючи розробникам нові можливості для створення ігор з неймовірним реалізмом. Після багатьох років мультяшних платформерів, Naughty Dog була готова піти.

Озираючись назад Fortune Дрейка Зараз важко негайно оцінити вплив, який він мав після звільнення, але в 2007 році в сучасній грі третьої особи було створено мало того, що зараз очікувалося - і сприймається як належне. Щоб отримати кращі вистави, Naughty Dog використовував тих же акторів для голосової роботи та захоплення руху, а не звичайної практики розділення двох з різними виконавцями. Актори також записали сцени, як на фільмі.

З Uncharted був повагою до серійних пригодницьких історій, маючи великих персонажів, які мали величезний пріоритет, маючи на увазі, що вони повинні бути якомога більш правдоподібними.

Висока роздільна здатність обличчя також зіграла велику роль. Несподівано, Неслухняний Собака мав силу показати, про що думає персонаж, тільки своїм виразом обличчя.

"Ми фактично мали тенденцію в минулому писати ігри більше, як вони були радіо-п'єсами, тому що ми не могли розраховувати на візуальні ефекти, щоб передати нюанс", - сказала колишній креативний директор Емі Хенніг під час інтерв'ю під час запуску Uncharted 2. "Тепер є багато випадків, коли ви можете зробити висновки про персонажів, коли вони навіть не говорять.

На відміну від більшості інших ігор свого часу, цей тип нюансів багато в чому зробив Uncharted настільки революційний. Крім самих спектаклів, у грі також використовувалися відносно непомічені техніки, як, наприклад, змішані анімації, щоб змусити Дрейка реагувати, скажімо, на пересіченій місцевістю, на яку він спотикався, коли кулі літали повз в реальному часі - не залишаючи жодних консервованих рухів, щоб розірвати занурення або зробити так, щоб пригода стала менш схожі на реальність.

Гра також відчула певну реакцію на те, що гравці робили, друзі Дрейка базікали і реагували на речі під час гри, а не тільки в роликах. (Не кажучи вже про фігури, які, можливо, принесли нові межі життя і вибухонебезпечні технічні послідовності назад у центрі уваги новим способом.)

Щоб бути справедливими, ігри запозичують або надихаються один з одним весь час, а розповідь у середовищі подорожувала в декількох напрямках у 2007 році, де також було випущено нарративно різні (і однаково впливові) BioShock. І поки що Механізми війни також бити Uncharted напередодні цього року, сумнівно, що хтось може подумати про те, що шутер від Epic більш зацікавлений у розвитку характеру над діями.

Погляд на ті роки Uncharted Звільнити, важко проігнорувати те, як нагадує розповідь про казки. Розробники спробували до своєї гри викидати більш привабливі або релатируемие (або найменш намальовані з дещо більшою глибиною), в іграх подібних Vanquish, Ганебний, Робота, Resident Evil і навіть Crystal Dynamics 'перезавантажився Tomb Raider, щоб назвати кілька прикладів, навіть якщо не всі зусилля обов'язково мали повний успіх. (A.I. компаньйони, тим часом, здаються бути у принаймні половині всіх ігор третьої особи з 2008 року далі).

До кредиту Naughty Dog Uncharted 2 і 3 тільки покращився на закладеному фундаменті Fortune Дрейка, як команда продовжувала відточувати різні технічні виклики та інтегровані методи письма, які принесли ігри до життя. (Навіть самостійний внесок Sony Bend Золота Безодня дуже добре).

Це було неминуче Uncharted 4 далі в тій же традиції, хоч і з трохи більшим краєм, Останній з нас, враховуючи несподівану зміну творчого потенціалу студії. Його наслідки для того, що може бути можливим у майбутніх трьохкратних іграх, величезні. Тим не менш, без того, щоб Непорочна собака зробила цей перший крок до створення своєї власної Індіани Джонс, промисловість цілком могла б бути іншим - і менш цікавим місцем.

$config[ads_kvadrat] not found