Resident Evil 7 Biohazard Official Launch Trailer
Буде, швидше за все, нове Resident Evil Гра відкрилася на E3 цього року. Деякі деталі просочилися, і серед них є фраза "ця стаття повертає серію до своїх жахливих коренів". Resident Evil франшизи, починаючи з кожного запису RE4 був проданий на подібному полі.
Скільки з цих найменувань повернуло серію до цих «коренів жахів»? Добре, ніхто з них, тому що це не те, як відбувається еволюція розваг, і це робить його дурним. Що ж робить її такою ефективною точкою продажу?
Що таке «коріння жахів»? В основному, словосполучення фрази посилатися на період часу, який був своєрідним золотим віком для відеоігор жахів виживання, які почалися з оригінальної консолі Playstation. Ігри подібні Resident Evil і Silent Hill винайшов цей складний стиль гри, де герої не були схожими на типових героїв відеоігор: вони були слабкими, безсильними, але людськими фігурами, що йшли проти неперевершених шансів і рідко давали більше, ніж мінімум зброї та боєприпасів для досягнення цього завдання. З цією метою це були перші ігри, де біг став необхідною реакцією на певний бойовий характер, і це призвело до великого страху у гравця.
Поступово можна дивитися в серії, як Resident Evil як кожне доповнення до серії рухається далі від цієї боротьби жахів виживання, доки персонаж не перетвориться на військового героя, озброєного ракетними установками і більше типів патронів і бонусів, ніж ви можете похитнути кулаком. Це пов'язано з тим, що жах на виживання є, на самому базовому рівні, глибоко неприємним досвідом. Він розроблений так, щоб бути протилежним веселощів.
З цією метою кількість геймерів, які готові заплатити 60 доларів за анти-розваги, завжди буде обмеженим ринком, тому кількість видавців у 2016 році готові занурити мільйони доларів у гру з дуже нішовою аудиторією. існує. Тому що, дивно, гравці відеоігор очікують, що вони будуть веселими.
Дивно, чи не так?
Я все ще люблю хороший досвід жаху виживання, але "коріння жахів" багатьох ігор базуються на підході до ігор 90-х, і ігри пройшли довгий шлях за останні 20 років, так чому ж вони дійсно відступають будь-яким реальним способом? Наприклад, багато чого робить Resident Evil і Silent Hill Такі неприємні вражаючі переживання грунтуються на обмеженнях самої гри. Як правило, ваш персонаж може перевозити лише декілька предметів на основі обмежених запасів, тому балансування боєприпасів проти зброї та предметів охорони здоров'я, які планують, і багато чого "ебу я сподіваюся, що це працює", які можуть вибухнути на обличчя через годину. У видавців ігор очікується, що гравці підняті Службовий обов'язок випробувати страхітливу нудьгу управління ресурсами в 2016 році? Напевно, ні.
Іншим великим обмеженням вказувати в "коріннях жахів" були обмеження кутів камери. Деякі з перших зомбі ви зіткнетеся в Resident Evil's Особняк знаходяться в тій же кімнаті, що і ви, але ви не можете бачити їх, поки вони не закріпляться. Ви можете почути їх страхітливих хрюкань і, можливо, ви стрілятимете по декількох удачливих ударах по коридору, але нездатність контролювати кути камери або навіть бачити те, що ваш характер наративно має бути здатним до перегляду, є таким великим троєм обмеження жаху, що сучасний аудиторія ігор не матиме терпіння.
Таким чином, ми отримуємо такі речі Парасолька корпусу, новий Rainbow Six Стиль кооперативної команди шутера, що приймає знайомі місця з Resident Evil франшизу і робить їх шлях більш веселим і дурним і вибухнути.
Я продовжую вказувати Resident Evil тому що це така проста шкала часу, щоб довести мої думки, але навіть сучасні ігрові франшизи мають подібні проблеми. Мертвий простір з 2008 року був відродженням жанру жахів виживання, але третьою подією в 2013 році серія вже обіцяла "повернутися до своїх жахливих корінь", лише віддаляючись від них у більші дії. Новий Механізми війни Вступний набір для випуску пізніше цього року пообіцяв повернути «коріння серії в жаху виживання», але навіть це відчувається як розтяг, оскільки серія почалася як група загартованих військових піхотинців з гарматами, які містять вбудовані бензопили. Звичайно, перший запис був набагато більш сумний, але ніхто насправді не збирається робити нову гру, яка є темнішою, ніж останній найуспішніший запис.
Ми робимо все більш блискучим і веселим у глибоко конкурентному середовищі розваг. Це саме так працює.
Ніщо ніколи не стане важче, темніше або складніше, якщо ми не почнемо знову з новими IP-адресами або видавець готовий взяти великі ризики. Так що перестаньте обіцяти повернення до стилю гри, який: а) ви насправді не приймаєте сигналів від і b) помилково згадується в мозку ностальгії вашої цільової аудиторії. Ніхто не хоче нового Resident Evil де ваш головний герой неодноразово повторює ті ж локації, вирішуючи нерозбірливі ключові головоломки і бігаючи від основного типу ворога в грі, тому що вони зробили помилку і провели більше рослин, ніж кулі. Якщо ви дійсно хочете запалити наше збудження, пообіцяйте з нами по-новому пограти.
Аніматор "Війни клонів" Спірос Циоуніс повертається до своїх грецьких коренів
Ця стаття спочатку з'явилася на Zerply. Віктор Фусте. Художник-співаччик Спірос Цюуніс - це 18-річний ветеран гри в анімації, який збирається випустити свій перший незалежний короткометражний фільм. Проект під назвою «Греки ...!» - про культурну різницю між рідною Грецією та Америкою, де він ...
"Вікінги" повертаються до своїх коренів, начебто в "Йолі"
Вікінги - це шоу, наповнене епічними битвами, хитрими моментами Рагнара, тихим ритмом характеру, численними ударами. Кожного тижня ми розбиваємо епос, дивно і ненавмисно тупий. Давайте зануримося в Сезон 4 Епізод 4, "Йол". Цього тижня в Ragnar sass рівні Ragnar Sass були більш вербальними, ніж його звичайні си ...
6 Класичні налаштування жахів "AHS" 6-й сезон потрібно запозичувати
Наразі менше, ніж за півтора місяці від прем'єри 14 вересня FX феномена американської історії жахів Райана Мерфі, і на відміну від минулих сезонів, фанати серії не мають жодного уявлення про те, що чекає. Найбільша інформація, що серія антології жахів давала близько свого шостого сезону була випущена в минулу середу через S ...