Реальна гра втечі - це логічна головоломка з пекла

$config[ads_kvadrat] not found

Настя и сборник весёлых историй

Настя и сборник весёлых историй
Anonim

У південний південь липня сім незнайомців і я заплатив, щоб замкнутися в кімнаті посеред Бруклінського складу. Якби нам не вдалося розблокувати двері на підставі складного набору ключів, що залишилися розкидані по простору протягом 60-хвилинного обмеження часу, ми всі зникали б у просторово-часові спотворення і зникли б назавжди.

Чесно кажучи, це було трохи розмиванням головоломок, від шаленого пошуку меблів, розвідки. Вісім з нас збивали один одного в нагальну відповідність ставкам: ми були, у переносному і буквальному сенсі, в пастці за зачиненими дверима, намагаючись дізнатися, як отримати ключ. "Добре, що ми повинні робити зараз?" Я пам'ятаю одного з моїх товаришів по команді, кажучи. Це була просто гра - чому ж моє серце билося?

Спроба прориву була фактично частиною популярної серії інтерактивних подій під назвою Real Escape Game, вперше розроблена японською компанією SCRAP в Кіото в 2007 році. Кожне місце розташування Real Escape Game містить паралельний набір тематичних сценаріїв, в яких команда використовує його колективні знання, щоб з'ясувати все складніші головоломки та головоломки в кімнаті. Мета: розблокувати двері і втекти. Подумайте про це як про десь між реальною рольовою грою і трохи менш серійною версією Пила. Компанія розширилася від свого початкового японського розташування до Сан-Франциско в 2012 році, і тепер принесла події в Нью-Йорк, частина бурхливої ​​сцени, яка відчуває себе як відеоігри IRL.

Чоловіком, що стоїть за американською версією ігор, є Казу Івата, генеральний директор кожної з американських локацій у SCRAP, і головний дизайнер гри за кожною кімнатою. Коли я розмовляв з ним у Бруклінському місці, стіни були обкладені сотнями плакатів з усіх тем гри, які були запущені в усьому світі з моменту заснування компанії, як Втеча з Проклятого Лісу, Втеча з села Перевертень, і більше.

Зараз у нью-йоркському відділенні є дві гри: «Таємнича кімната», в якій група проходить через загадкові коди, які виведуть їх із заблокованого житлового будинку; і Лабораторія подорожей у часі, гра, яку я грав, в якій гравці повинні зібрати свій вихід з порожньої лабораторії, де група зниклих вчених вивчала правдоподібність подорожі в часі.

Кожна гра починається з тієї ж дурно-простої ідеї. "Люди зачинені в кімнаті, і вони повинні вийти", - сказав Казу. З цієї основної передумови його команда розробників головоломки розвівалася, розбиваючи кімнату загадками та захоплюючими логічними проблемами. «Ми придумали тему і титул, - пояснив Казу. "Ми робимо план, а потім додаємо деталі, але потім ставимо остаточний поворот".

Коли вони думають, що вони придумали достатню тему для гри та головоломки, яка достатньо складна для того, щоб перекрити навіть найгарячішу гумку, вони розв'язують її на собі. "Ми провели тести для наших співробітників, як правило, двічі", - сказав Казу. Потім, вони возиться, і пройти бета-раунд з трьох або чотирьох тестів, перш ніж відкрити кімнати для громадськості.

Але речі не завжди залишаються такими ж, і кімнати постійно змінюються. "Ми завжди намагаємося поліпшити головоломки", - сказав Казу, - і ми використовуємо кілька подібних маленьких головоломок для різних ігор. Але великі ідеї, як правило, всі унікальні, різні.

Наступна тема, над якою працює Казу і його команда, включає в себе втечу від злого будинку, наповненого випадковими іграшками. "Я просто хотів зробити гру з іграшковими будиночками, тому що ми її не бачили", - сказав він.

В наступному році він передбачає щонайменше три-чотири оригінальні ігри в районі Брукліна. Але розширення не є просто тим, що ігри Real Escape були постійним ударом. "Двадцять п'ять команд вже вислизнули з лабораторії" Time Travel Lab "у Сан-Франциско, що становить близько 20% успіху", - сказав він. "Число трохи вище, ніж наші минулі ігри, але я не думаю, що це занадто високо." Гравці повертаються, щоб прийняти виклик знову. «Багато наших шанувальників повернулися», - сказав він. - Вони знайомі з грою.

Але це знайомство ще не прижилося в Нью-Йорку. Коли ми увійшли до Лабораторії подорожей у часі, ризикуючи майже певною смертю, пов'язаною з парадоксами часу, шанси були складені проти команди. З 18 команд, які раніше брали участь, вдалося досягти успіху. З того часу тільки одна нью-йоркська команда вирвалася. Їм вдалося завоювати простір і час.

Коли двері зачинилися за нами і годинник почав тикати, те, що ми бачили, було запасним, непримиреним приміщенням, спроектованим, щоб не легко відмовитися від своїх таємниць. Ми вісім розкидані, щоб розчекати Ikea-sourced столи у центрі та куті приміщення, та мензурки та наукові інструменти викладені через них. Там була дошка з начебто натягнутої на нього кросворду, загадкові фрази, написані червоним чорнилом у куточках, розбиті частини електроніки в шафах, в'язки зі скретченими позначеннями, які пропонували більше запитань, ніж відповіді, і одночасно застрягли годинник на вершинах стін. Це був величезний виклик, який не давав швидких рішень.

"Іноді є справді великий монітор, який зближує людей", - пояснив Казу. «Люди просто зустрічаються в грі, і їм вдається працювати разом. Іноді вони тікають, іноді вони не виходять. Це дійсно залежить.

Спочатку ви відчуваєте себе дивно, стрибаючи у вогонь людьми, яких ви майже не знаєте, але ви всі намагаєтеся дістатися до такого ж результату. Сором'язливість відпадає. Коли ви наближаєтеся і наближаєтеся до того, що ви думаєте, що це втеча, напруга поступається місцем експриту де корпусу. Більшість членів команди, яких я запитала, сказали, що вони насправді очікують втекти з самого початку. "Я точно обігнав поганий випадок гордості", - сказав один. - Звичайно, ми б першими вийшли! Ніколи не варто недооцінювати жителів Нью-Йорка ».

Але це не наш день. Ми frantically витащили разом ключі, можливо зробили трохи часу мандруючих собі, та спромоглися покладаємо повну віру у інтелектуальність довільних людей, buzzer дзвеніли та ми стали unstuck своєчасно. Наша марка була додана до Нью-Йорка, нуль з 19 спроб.

Один з моїх членів команди сказав мені, що він думав, що ми знаходимося на правильному шляху. "Ключ полягав у тому, щоб зосередитися на тому, що важливо", - сказав він, "менше сировинної інтелекту або обробки і більше здатних диференціювати те, що є найбільш важливим і чому, і відповідно розподіляти колективну творчу силу команди".

Казу швидко зауважив, що - як і всі переможені люди повинні почути в якийсь момент - перемога не все, і що не втеча з кімнати все ще є невід'ємною частиною гри. "Так, ви отримаєте більше задоволення, коли ви вирішуватимете складні головоломки", - сказав він, - але якщо головоломка дасть вам час, навіть якщо ви не вирішили її, то у вас буде більш приємний час. так чи інакше. Ми створюємо складні головоломки, але водночас хочемо мотивувати людей, і це важлива частина роботи ».

І цей біт правда. Втрата насправді змусила мене захотіти стрибнути в сусідню кімнату з цією новою командою, яка була зібрана, і спробувати свої сили в іншій грі. Назвіть його сентиментальною, але в Real Escape Game працює спільна робота. Це тенденція, що Казу говорить, що керує своєю концепцією. «Є багато можливостей для вас самостійно грати в ігри. Ви можете грати в цю гру тільки один раз у своєму житті, але люди хотіли поділитися тими рідкісними можливостями, пригодницькими переживаннями та викликами », - сказав він. «Люди хочуть жити таким досвідом». Я згоден з Казу. Якщо я збираюся заплатити, щоб заблокувати в кімнаті, я в порядку з ним, маючи ключ.

$config[ads_kvadrat] not found