Подивіться на операцію ISAC, «Щотижнева серія місії дивізії»

$config[ads_kvadrat] not found

Nnnnnnnnn

Nnnnnnnnn

Зміст:

Anonim

Відтоді Відділ Перший випущений, команда розробників Massive докладає всіх зусиль, щоб продовжити історію гри. Встановлюється в пост-апокаліптичній версії Нью-Йорка, Відділ слідує агентам, які були активізовані урядом США, щоб протистояти хаосу, який захопив місто, але вони не єдині, хто залишив боротьбу за це.

Як ми всі знаємо, Нью-Йорк абсолютно масивний і наповнені людьми, які живуть у повсякденному житті, як усі ми. Але що станеться з ними за умови виникнення національної катастрофи? Що вони будуть робити? Як би вони діяли? З моменту випуску Ubisoft працює над створенням цієї ідеї, розширюючи знання через серію книг, партнерські відео YouTube і нещодавно випустивши власний проект: Операція ISAC.

Обернено мав нагоду поговорити з Аароном Стернліхтом з модопа і Тревором Шеклфордом з Ubisoft про операцію ISAC, який очолював проект, розроблений для того, щоб розповісти історію технології, за якою гравці-агенти контролюють Відділ.

Отже, для тих, хто може бути не знайомий з операцією ISAC, яка основна історія цієї серії?

Aaron Sternlicht: Операція ISAC була дітищем брендової команди Ubisoft, щоб придумати щотижневі оновлення для того, щоб збігатися з вмістом у грі, який був переконливим, мав би сюжетну лінію, яка б привернула вас до геймерів повертаючись знову і знову, щоб подивитися його щотижня. Що ми зробили, ми створили веб-серію з кожним епізодом, який триває від півтора до трьох з половиною хвилин і протягом багатьох епізодів він залучається в сюжет з деякими досить цікавими персонажами. Як сюжетна лінія розвивається, це буде збігатися з місіями в Росії Відділ і забезпечити структуру розповіді, щоб розпочати завдання кожного тижня. Тепер насправді є нагороди, які збігаються з певним змістом у серії, яку гравці можуть заробити в грі.

Деякі з персонажів операції ISAC мають фантастичні особистості, наприклад, Саймон. Як це було, як створити містера Робота Відділ ?

AS: Цікаво, коли ви входите в таку різноманітну сюжетну лінію, що йде позаду Відділ, що знаходиться в Нью-Йорку, і всі жителі, які можуть бути там. Існує декілька різних способів для створення дійсно привабливої ​​історії. Тому ми почали з декількох різних конструкцій, і одна з них призвела до того, що ми називали техніком. Існував натхнення з цілого ряду різних жанрів Містер Робот - це було напевно цікаво для нас. Як було Марсіани і деякі інші аспекти існування надзвичайно розумного, яскравого і здатного агента, який набагато більше орієнтується на інтелект і технології, ніж на боротьбу. Щоб ми могли мати його як когось, хто може говорити з гравцем, надавати вам інформацію та можливість стати більш успішним агентом.

Для нас, ми бачимо, як Саймон дійсно цікавий і переконливий персонаж, який відмовився від багато чого, щоб бути в основному в цьому бункері. Він не мав багато зв'язку з іншими людьми протягом досить довгого часу, і ідея, що він робить, це обов'язок, і його робота, щоб допомогти дивізії спробувати забрати Нью-Йорк по-своєму, є ключем до його характеру.

Тепер немає сумніву, що більшість дій у Росії Відділ орієнтована на бойові та героїчні дії для гравця. Які кроки ви вжили, щоб зробити Симона (та інших персонажів) здатними звернутися до такої аудиторії?

AS: Загалом, коли ви розробляєте якийсь тип розповіді, нам потрібно, щоб наш головний герой відчував, що вони є частиною світу, в цьому випадку світ Відділ. Ми особисто були дуже захоплені тим, наскільки привабливим є розповідь в грі. З Симоном, перш за все, ми повинні були змусити його відчути, що він є частиною світу. І тоді, ідея полягала в тому, щоб забезпечити вікно в світ самого комп'ютера ISAC, показуючи гравцям, як вони отримали доступ до системи в полі. Ми думали, що геймер захоче побачити і отримати трохи більше світової будівлі, яка б не була сегментована в грі. Велика історія, як Саймон і операція ISAC в тому, що в Нью-Йорку є багато різних способів їхньої історії, і ми дуже раді бачити, де ця історія йде в майбутньому.

Концепція гри позаду Відділ існує вже досить давно, але коли з'явилася ідея операції ISAC? Чи було це після старту?

AS: Це було дуже багато часу. Ідея, що ми можемо визначити весь контентний ряд, написати всі епізоди, кинути всі епізоди, і зняти всі ці епізоди - дуже велике завдання. Для нас, ми були в захваті від того, що принесли на стіл Тревора Шеклфорда та команду Ubisoft - яка була ще восени. Ми провели місяці, розробляючи серію, і отримали студію для підтримки проекту, що йде вперед Відділ Запуску.

Коли ви вперше почали розробляти операцію ISAC як серію, які занепокоєння чи перешкоди ви бачили попереду, оскільки ви розробляли вміст поза межами гри?

А.С.: Існує ряд різних проблем. Одним з них була тривалість часу, протягом якого ця серія проходила, і можливість налаштувати конструкцію; оповідання, яке дозволило б нам бути дещо модульними, коли ми йшли разом з розвитком Відділ. Зміни з місіями, квестами, розширеннями тощо - ми повинні були бути в змозі адаптуватися до них з нашої сторони, щоб зберегти операцію ISAC у світі гри. Існував ряд різних підходів до історії, які ми могли б прийняти, але ми не зробили цього, тому що ми б прибрали себе в кут. Це завжди було для нас постійним викликом. Інший - це бути в змозі досягти кінцевих термінів і розробити історію для завантажуваного вмісту після виходу гри, що, безумовно, спочатку було складним завданням. З того часу це було чудово, оскільки ми змогли випередити гру.

Операція ISAC базується виключно на YouTube. Чому було прийнято рішення залишити його поза грою?

Т.С.: Ми хотіли вивчити різні аспекти світу і використовувати носій, який був найкращим для нього. У нас немає відео, розміщених безпосередньо в грі, але ми розміщуємо їх у грі як посилання, яке показуватиме їх на YouTube на консолі. Це був вибір, який ми зробили, щоб спробувати використати носій (у даному випадку YouTube), для якого він найкраще підходить.

AS: А щоб додати до цього, ми виявили, що коли люди підіймалися Відділ вони хотіли грати в гру. Таким чином, ідея про те, що серія розподіляється по-різному, щоб гравці могли бути задіяні Відділ навіть коли вони не грають в Інтернеті.

TS: Абсолютно. Ідея полягала в тому, щоб створити контент, який допомагав би гравцям з радістю грати під час роботи або додому.

Як був прийом операції ISAC?

ТС: Сама спільнота зайнята суперністю - я думаю, що людям нагадують про скорочені сцени з ігор у минулому і просто хвилюються за ідею Відділ Розширюється. Багато людей цікавляться індивідуальними персонажами, представленими в серії, а також нагородами, які вони отримують від щотижневих завдань, пов'язаних з операцією ISAC в грі.

Отже, я повинен запитати - у нас є два розширення, які з'являться в грі протягом наступних кількох місяців. Чи побачимо ми будь-які символи операції ISAC, які відображаються в грі?

ТС: Зараз ми зберігаємо цю таємницю, тому не можу сказати "так". Що я скажу, це те, що студія є супер-учасником серіалу, і вони дуже раді змісту, і вони наполегливо працюють над розвитком цих персонажів. Так що я не думаю, що це було б божевільним, щоб щось подібне сталося.

Це інтерв'ю було відредаговано для стислості та ясності.

$config[ads_kvadrat] not found