Адаптація «Року» 2005 року «Дум» була дивно блискучою

$config[ads_kvadrat] not found

Настя и сборник весёлых историй

Настя и сборник весёлых историй
Anonim

Існує дуже специфічна середня частина відеоігор, яка переслідує та / або руйнує покоління критиків, і її назву ніколи не говоритиме, хоча ми всі це добре знаємо: 90-ті. У мене є дивна одержимість з фільмами, що виникають з відеоігор, тому що це жанр, який не існував до 1993 року, і він має менше, ніж 40ish великих записів. Це лише знання поп-культури, які я можу розібрати і освоїти, навіть якщо це абсолютна фігня.

1993 рік ознаменував початок Super Mario Bros. з Боб Хоскінс як "Маріо Маріо" в першому реальному мосту між популярною аркадою IP і повнометражних розваг. Це кіно, яке найчастіше стосується порушення регулярності, оскільки воно породило жанр; той, який ще не знайшов поваги.

Якщо ви ніколи не бачили живу дію Super Mario Bros. фільм, він прийняв стратегію досі обурені сучасними сценаристами, але яка залишається мокрою мрією більшості сучасних кіностудій: створення історії з Fuck All. Mario Bros. це гра про сантехніка (деталь, яку ми знаємо лише з інструкції), яка переслідує ящірку і крокує по грибах, намагаючись вразити жінку, якої він ніколи не зустрічав.

Отже, коли його попросили адаптувати “Вашу принцесу в іншому замку” в довгострокову розповідь, автори художнього фільму створили суб-земне суспільство стимпанк, засноване на страху перед зворотною еволюцією, що залежить від тіньової економіки, оскільки їхній король був хімічно -влаштований в грибок. Пізніше подібні ігрові адаптаційні фільми Mortal Kombat або Вуличний боєць потрібно лише пояснити, чому два хлопці були заблоковані в ударі, але Super Mario Bros. намагався побудувати світ, який вимагав би пояснити свою Біблію.

Це було німий і поганий. Але ця простота була також притяганням ранніх відеоігор, щоб ті, кому не пощастило народитися після 1990 року, ніколи не зрозуміють повністю. Або, можливо, це не зовсім так. Дуже багато післяобідніх шкіл можна було б провести написання персоналізованих фан-фіка про те, чому дурні стрибучі стрільці грали так, як вони це робили. Можливо, тому що люди, як я, мали наші власні блокноти, наповнені розповідями про історичні ігри, що фільми антикварних відеоігор все ще зберігають таке особисте простір: ми сподіваємося, що професіонали зробили це краще, ніж ми.

Ось чому DOOM, кінематографічна версія, такий кошмар. Оригінальна гра-шутер мала найгарніший контур оповіді - в якому космічний морський піхотик на Марсі раптово пробивався через хвилі демонів - так що кожен оповідальний будівельний блок, від романів до веб-сайту фан-фік, відчував себе правдоподібним, але й корисним. Портал до пекла відкривається, і демони виливаються, залишаючи лише одного поганого чувака, щоб вбити всіх. Це просто, але також легко побудувати міф.

Ймовірно, тому в 2005 році ми всі мали такі великі надії DOOM фільм з Рок.

Велика бюджетна адаптація цього демона-проти-гарматного підходу здавалася заклинанням, особливо після Doom 3 і його серйозну відданість таємниці та її непохитному потопу кошмарів. Навіть безпосередня адаптація цієї гри може бути вбита, незважаючи на її дуже спрощені оповідання.

Замість цього, Універсал зобразив сценарій, що нападає на базовий сценарій, коли група космічних морських піхотинців вийшла на Марс і їздять з розуму і / або перетворюються на зомбі. За винятком Карла Урбану. Як написано, Карл повинен бути Дредд коли-небудь, так що він повинен жити. «Рок» переходить від лідера до недоброзичливого демона, а Розамунд Пайк висить у тіні, тому що вона ще не знала, що вона занадто гарна для цього видовища.

Doom, як фільм, це просто смішний поштовх, який підтримує певну роль у розмові на основі однієї послідовності від першої особи. Хардкор Генрі. Тепер це смішно і мило, але нічого суттєвого чи справжнього стилю. Для всього, що зробило написання backstories про відеоігри весело, відтворити їх з CGI взяли все задоволення від нього.

Ми не повинні багато чого говорити про фільм режисера Анджея Барткояка, незважаючи на його щиру спробу дійного жаху, про яку не можна сказати про подружнього друга, якого ви знали у кінопрограмі вашого коледжу. Були деякі хороші речі, але історія ніколи не буде виглядати доброзичливо. І в наступні кілька років з'являються перезавантаження через універсал для ринку 3D-фільмів.

Але що більш важливо, при перегляді розробника для нового Doom перезавантаження, вони обговорюють, як вони прийняли безпосереднє рішення видалити переважну / відволікаючу історію ударів з своєї гри. В одному з рідкісних прикладів ігор, які навчаються з власних фільмових адаптацій, Бетесда побачила, як історія перешкоджає тому, що робить Doom в Doom, і витягнув історію б'ється замість більше бензопил, які будуть відокремлювати більше демонів від їх кінцівок.

$config[ads_kvadrat] not found