ПеÑÐ½Ñ Ð¿Ñ€Ð¾ любовь КлаÑÑно поет под гитару
У величезних багатокористувацьких онлайнових світах ви очікуєте, що торгівельні гравці стануть справжнім - особливо, якщо це стосується підтримки хорошої, інтерактивної економіки серед гравців. Це система, яка була присутня в ММО Світ військового мистецтва і Зоряні війни: Стара республіка протягом багатьох років, що дозволяє гравцям маніпулювати цінами і продавати товари один одному для отримання прибутку. Саме тому ми не бачили його, як у нових гібридних MMO Відділ і Доля; вони просто ще не готові до цього.
Реально, торгівля гравцями є дуже складною і складною системою, яку потрібно ввести в гру - особливо, коли велика частина бази гравців є новим для гри типу MMO. Це не тільки вимагає навантажень управління з боку розробників, щоб зберегти справедливу економіку, але й змушує їх розвивати свою систему пограбування таким чином, щоб протидіяти лазівкам, які дозволяє торгівля гравцями.
У іграх подобається Доля і Відділ, грабування є одним з головних пріоритетів для гравців - це дозволяє підвищити здібності вашого персонажа, збільшити атрибути, такі як здоров'я і витривалість, і тримати вас схожими на абсолютну задишку. Таким чином, розробники прагнуть зробити його одним з найважливіших частин своїх ігор. Але яка різниця між цими новими гібридними ММО (наприклад, Відділ) і створених онлайн MMO (наприклад, Світ військового мистецтва)? Розробники, що стоять за гібридними MMO, не знають, як боротися з багатьма проблемами, які система торгівлі гравцями викличе на стіл, з огляду на те, що вони були основою своєї гри.
Брати Доля наприклад, там, де грабунок допомагає просуватися в грі і виконувати найскладніші завдання. Очевидно, що існують певні озброєння або конкретна зброя, які виконують інші, і коли ви вперше починаєте грати, ці елементи є вашою кінцевою метою - ви граєте Доля знайти їх для вашого персонажа. Для того, щоб зробити це, ви збираєтеся вирівняти свого персонажа, і ви збираєтеся отримати спорядження, яке дозволить вам взяти на себе найскладніші виклики, які може запропонувати гра - все в надії отримати цю конкретну зброю, яку ви були робота в напрямку. Це могло зайняти кілька днів; це могло зайняти кілька тижнів; чорт, це могло зайняти роки - і це суть. Він тримає вас у залученні, він тримає вас у грі, і він вас зацікавив.
Уявіть собі, що ваш кращий друг має цю конкретну зброю і просто передає її вам через торгову систему гравця, якщо вона буде реалізована. Це, власне, усуває години, які ви збираєтеся придбати самостійно. І коли ви завершите свою кінцеву мету завдяки своєму другові? Ну, ймовірно, ви збираєтеся припинити гру доки не з'явиться новий вміст - і в цьому полягає проблема розробників Доля і Відділ облицювання.
Оскільки їхні ігри засновані виключно навколо грабувань і можливостей, які дозволяють отримати його, додавання торгівлі гравцями може потенційно позбавити більшу частину досвіду від своїх гравців, що, очевидно, не те, що вони хотіли б зробити. Звичайно, це стосується розчарувань, з якими стикаються багато гравців, завдяки випадково сформованим краплям граблів, подібно до того, як отримувати таку ж пістолет від Доля рейд шість тижнів поспіль - але ціною досвіду, який вони створили для гравця.
Але чому б не отримати найкраще з обох світів?
На даний момент, чесно кажучи, не дивно, що ми не бачили систему прив'язки гравців, подібну до тієї, що існує в традиційних MMO, Доля або Відділ. Як правило, відома як прив'язка системи, вона запобігає гравцям з торгівлі високого класу або конкретних частин грабувати (як це визначено розробниками), як тільки вони або підібрані або обладнані гравцем. Це дозволяє команді розробників потім ізолювати рідкісні або верхньорівневі елементи, щоб гравці могли отримати їх тільки з кінцевих ігрових дій, ефективно контролюючи, які гравці компонентів гри можуть торгувати один з одним.
Зараз я не знаю всіх особливостей реалізації такої системи Доля або Відділ, але це, безумовно, система, яка може боротися як з колективним прагненням гравців до торгівельної системи, так і з потребою розробників контролювати здобич, який можна торгувати, якщо додати до кожної гри. Єдине реальне занепокоєння - це суми грабування в кожній з ігор, а саме тому, що тільки певні види спорядження шукаються гравцями, що обмежує ефективність торгівельних систем гравця. Хоча ми не знаємо багато про крадіжки грабунка Відділ Досі досі, ми знаємо найбільш шуканий-шматки приладу у Доля. Вони значною мірою є частинами, які Bungie, звичайно, не дозволить гравцям торгувати між собою через їхнє місце в грі - що може стати проблемою для більшості гравців, зацікавлених у торгівлі.
У будь-якому випадку, буде цікаво побачити, чи буде (і як) торгівля гравців реалізована в новому жанрі гібридних MMO для поточного покоління консолі, очолюваного Доля і Відділ. Але, на даний момент, це не схоже на систему, яку ми побачимо найближчим часом, незважаючи на попит.
«Гра престолів» завжди була призначена для повітря на нічних неділях, ось чому
Чому «Гра престолів», «Справжній детектив», «Сопрано», «Божевільні люди», «Порушення поганого», «Західний світ» та багато інших престижних телевізійних шоу мають прем'єру і переглядаються в недільні ночі. Те, що розпочалося з натовпом «Сопрано», змінило телебачення назавжди. Дивитися і дізнатися, як неділя стала найкращою ніччю для телебачення.
Чому жіночі персонажі в іграх «темних душ» тихі і чужі?
Темні душі люблять певний тип жінки. Ця жінка скромна, похмура і трохи дивна. Як правило, вони мають велике нарративне значення, але вони приховують свою важливість за завісою стриманої, делікатної жіночності. Вони рідко говорять, а коли це роблять, то в м'яких тонах. Вони відображаються в кожному з розроблених ігор ...
Ось ваш "Доля: підйом залізного" попереднього ігрового списку
Destiny: Rise of Iron, четвертий випуск DLC для 2014 екшн-стрілець, знаходиться на своєму шляху. Якщо ви хочете отримати нову доброту в день відкриття, вам потрібно бути готовим. Для того, щоб підготуватися, вам потрібно буде зробити деякі практичні кроки, а також відточити навички, які ви розробили, розмахуючи через The Takeen King ...