Це майже тиждень, оскільки гравці першими отримали свої руки Відділ, останній гібрид-MMO від Ubisoft - і з ним, його підпис області Темна зона.
Розташована в центрі карти, Темна зона - це область, де гравці можуть забивати деякі з найкращих засобів гри - від прибирання, розграбування ворогів і вирівнювання рангу Темної зони через збільшення XP. Це система, в якій ми працюємо Обернено дійсно насолоджувалися під час етапу тестування альфа-і бета-версії гри, але після того, як присвятили більше часу цьому вихідним, можна сказати, що потрібні деякі поліпшення.
У той час як у темній зоні, гравці мають одну основну мету: зібрати грабунок з ящиків і босів, розкиданих по карті. Під час етапу тестування альфа і бета ці боси і ящики були обмежені в кількості, що дійсно зробило досвід трохи нудним. Ви, по суті, переходите від точки А до В безперервно, берете грабунок і зберігайте його надалі. Ключ до того, щоб зробити речі цікавими? Елемент з дикою картою: гравці можуть вбити вас, ви можете взяти собі грабунок, зробивши кожен момент з іншим гравцем ризиком. Під час гри альфа-і бета-гравці безперервно займалися один одним, заохочуючи полювання і розміщуючи небезпеку по всій карті. Але тепер, коли повна гра закінчується, і кожен занурюється в темну зону? Ніхто не готовий ризикувати через відсутність винагороди - і це вбиває привабливість Темної Зони.
Гравці мають кілька різних нагород і предметів для управління в DZ. Ключовим є рівень Dark Zone, який накопичується за рахунок вбивства інших гравців і ворогів у темній зоні або зовсім інших дій, таких як вилучення. На відміну від вашого фактичного рівня характеру, однак, ваш рівень DZ може знизитися після смерті - це означає, що ви можете втратити доступ до певних передач, які потребують рівнів DZ і можливість відкривати скрині більш високого рівня для кращого грабування. Поряд з цим рейтингом, гравці також повинні турбуватися про свої кредити Dark Zone (валюта для продавців в DZ) і клавіші Dark Zone (використовуються для відкриття скринь для високого рівня для грабування) над їх зібраною здобиччю.
Після смерті в DZ, гравці втрачають свою здобич поряд з пристойним шматочком кредитів DZ, їх досвідом DZ і ключем DZ. Це справедливо через природу зони, де більший ризик призводить до більшої винагороди, але коли справа доходить до залучення інших гравців, здається, ніхто навіть не вважає за потрібне.
Темна зона страждає від відсутності бою в грі проти гравця, а саме тому, що Ubisoft просто не зробив варте того часу, щоб бути чимось окрім боротьби з злочинністю Batman.
Проблема полягає в системі Rogue Protocol, яка починається після того, як ви відкрили вогонь по іншому гравцю в темній зоні. Ця система розміщує маркер над головою для інших гравців поруч, щоб побачити разом з баунті для вас вниз - у тому числі нагороду DZ досвід, кредити і, природно, грабувати ви несете. Тепер, чим більше ви вбиваєте, тим вище ця щедрість проходить до точки полювання, де кожен гравець у цій області має вас позначити на своїй карті, щоб підбурити погоню за головами по всій зоні. Як я вже згадував раніше, ці моменти напружені і наповнені дією, але в повній грі ціллю полювання є один з найбільших ризиків, які ви можете взяти через прогрес, який ви програєте, якщо ви не зможете вижити.
Якщо вам вдасться пережити полювання, ви отримаєте лише посередню суму кредитів і досвід DZ. Але якщо ви помрете, ви зазвичай втратите кілька тисяч кредитів DZ поряд з кількома рівнями DZ для завантаження, що еквівалентно кільком годинам прогресу.
Отже, якщо ви розмістите цю систему в світі, де кожен, хто грає в цій грі, піклується про те, щоб отримати найкраще спорядження в грі для своїх персонажів, гравці мають намір працювати разом або ігнорувати один одного заради апаратів для фермерського господарства, щоб просунутися в першу чергу.. Просто простіше ігнорувати інших гравців і зосередитися на босах на передачах, принаймні, поки ваш персонаж не буде оздоблений верхньою передачею. Тоді, можливо, варто ризикувати залучити інших, але на цьому етапі дійсно немає стимулу робити це поза нудьги.
Але як можна Відділ полагодити?
Розроблена ними система є крихкою, що лежить на двох різних конкуруючих фундаментах. З одного боку, ви повинні зробити винагороду за переслідування агентів, які стоять на шахті, для інших гравців, які, як правило, ігнорують небезпеку в пошуках безпечного для фермерського розкрадання багатства для їхнього характеру. Але з іншого боку, ви повинні зробити винагороду за участь іншого гравця в рівній мірі як задоволення без настільки великого ризику для чогось рівня DZ і кредитів, які вони утримують від цього. Це жорсткий баланс, але той, який розробникам ігор потрібно виправити, перш ніж він опуститься.
Просте рішення полягає в тому, щоб знайти збільшення винагороди за те, що відбудеться шахрайство і успішно виживає, а також зменшує ризик. Знизивши рівень DZ і DZ кредити, гравці програють після того, як були вбиті дружнім гравцем, збільшуючи суму за виживання після зустрічі з розбійниками, розробники могли успішно вирішити проблему. Очевидно, що ця нагорода не може бути занадто високою, щоб заохотити всіх до участі всіх гравців у порівнянні з гравцями. Я також відчуваю, що, помістивши маркер на голови шахрайського гравця з їх точним місцем розташування, вони стають негайними, тому змінюючи це на місце "загальної області" на картах дружнього гравця - це призведе до того, що агенти-шахраї будуть на рівних умовах проти тих, хто полює їх.
Звичайно, це не було б цілком виправданням для Темної Зони, яка страждає від деяких інших проблем балансування між різними системами, що грають, включаючи систему Rogue Protocol. Але те, що вона хотіла б зробити, це заохочувати більше відкритого конфлікту, який, як передбачається, існуватиме в Темній Зоні Відділ Задуму та наміри розробника.
Сама Темна Зона наповнена потенціалом, щоб стати справжнім ігровим механіком наступного покоління, все, що йому потрібно, - це невелика робота, щоб довести її до нюхального процесу - починаючи з системи Rogue Protocol.
Як "Відділ" виправлено PvP Відкритого Світу
У багатокористувацькому світі відеоігор, гравець проти гравця завжди був величезним пріоритетом серед розробників ігор, оскільки вони працюють над своїм наступним великим проектом. Протягом багатьох років, вона мала багато форм і форм, починаючи від традиційного "арені-стиль" мультиплеер, знайдений в Halo до мультиплеєра відкритого світу, знайденого в ...
«Відділ» потребує удосконалень, починаючи з поразки
Найновіший випуск Ubisoft на цьому тижні робив дуже добре, приносячи сотні гравців і порушуючи рекорди продажів компанії. За своєю суттю, Відділ готовий бути великим багатокористувацьким назвою протягом декількох місяців. Історія не наполовину погана, основна механіка орієнтована на колективну роботу, а світ заповнений ...
«Відділ», «Доля» та інші крос-мережеві ігри, які ми хочемо бачити
Так само, як і в 90-ті роки, коли Marvel і DC Comics мали кросовер, так теж буде Xbox геймерів, як Microsoft відкриває двері для конкуруючих консолей. Хрест мережевої гри на Xbox був оголошений кілька тижнів тому на 2016 Game Developers Conference в Сан-Франциско, і він буде залишений до розробників, які випускають ігри ...