Що я дізнався про "Doom" від "Створення Doom 3" книги

$config[ads_kvadrat] not found

Время и Стекло Так выпала Карта HD VKlipe Net

Время и Стекло Так выпала Карта HD VKlipe Net
Anonim

Прокляття. я кохаю Doom 3. Це безлад гри, але в усіх правильних способах. Мені подобається те, що вони латали гру, щоб ви могли стріляти з гарматами і реально бачити, що відбувається, дозволяючи вам закріпити ліхтарик до вашого пістолета. Як подібні недоліки навіть трапляються в одному з найбільших франшиз у всіх іграх?

Відступ монстрів шаф, гра завжди захоплювала мене, тому що вона повністю змінилася від запуску n-gun ігор оригінальних записів до більш переляканого, повільного стилю гри. Ще кілька років тому один з друзів зазначив, що це неправильно, що гравець насправді повинен досліджувати Doom 3's жахливі інтер'єри зануренням і вибухом у всіх напрямках. Це один з єдиних випадків, коли я зрозумів, що зіграла цілу десятку годин неправильно. Я вирішив це так швидко, і тепер я готовий грати Doom 4 правильний шлях.

Коли я готуюсь до повернення в пекло, я думала, що витягую свою стару копію Створення загибелі 3 - релікт з часів, коли люди вкладають стільки зусиль у книгу мистецтва, як за кадром документації виробництва. Письменник Стівен Л. Кент випустив 200-сторінкове, чотирирічне висвітлення створення найсучаснішої гри жахів, і тепер це рідкісний документ, який у той час був обов'язковим придбанням - і Тепер, копію в розмірі 5 доларів, досить легко забити від Amazon.

Отже, я збираюся орати цю книгу і поділюся з вами найзахоплюючими ласощами, моїм колегою Demon Chainsaw Buddies.

Книга починається приблизно в той період, коли відбувається оголошення Е3 про гру ще в 2002 році. Тут багато чого я пропущу про те, як новаторська та наступна покоління цієї технології, тому що більшість цих претензій 15 років цей пункт. Крім того, зверніть увагу, що цей трейлер оголошень з альфа-геймплеєм (і іншим інтро в грі) має той самий демон-сльози-ви-в-половині закінчується як тизер нової гри.

Гра майже не була виконана, оскільки внутрішня команда стверджувала, що бажає диверсифікувати. Вони мали на увазі багатокористувацьку конкурентну гру, яка йшла за робочою назвою Квест та, о wow, що є страшне ім'я, навіть для робочої назви. Протягом уїк-енду команда об'єдналася Doom 3 як їхній наступний проект і почав займатися розробкою високих концепцій і починати з макетів. Вони оцінюють, що кожну ногу Doom 3 потрібно в 12 разів більше часу компонування оригіналу Doom. Для команди лише 22 чоловік це стало величезною справою.

Оскільки прогрес у грі просувався повільно, копія демо для гри просочилася в Інтернет, а також редактор рівнів, який дозволив геймерам створювати власний контент; рідкісний подвійний удар для піратства. Спроба утримати цей витік стала величезним відволіканням часу та енергії для команди ID.

Протягом усього цього, Трент Резнор розлучився з проектом після того, як не зміг погодитися на умови продовження створення музики та звукових ефектів для гри.

До того часу, коли в 2004 році потрапив, остаточні монстри в грі і кілька найважливіших видів зброї, включаючи BFG і бензопилу, ще не були створені. Важливо, коли ви робите Doom мати Doom типу речі в грі. Крім того, режим багатокористувальницької гри, який проводив публічні демонстрації протягом декількох місяців, явно не збирався робити розріз для гри. На додаток до всього цього, Джон Кармак почав роботу над іншим ігровим движком, що змусило всю команду занепокоєння, що вони збиралися перезапустити ігровий процес з нуля.

Написання на гру почало розвиватися, і з нею з'явилися кілька головних героїв. Елліот Свонн спочатку був задуманий як злий тип адвоката, який згодом був реструктуризований, оскільки проти головного великого поганого Бетругера їм стало неможливо розрізняти мотивації. Генерал Хайден був персонажем, який теж був божевільним військовим антагоністом, який загинув, тому що, знову ж таки, було так багато зла для злих людей, що робили в космосі, і це стало занадто складним для прямої історії..

Рівень дизайну також включав аналогічні розрізи. Спочатку гравець збирався пройти реєстрацію і зупинитися біля їх житлових приміщень, перш ніж приступити до гніву демонів, але команда відчула, що це означає, що гравець витратив занадто багато часу на прогулянку, не роблячи нічого до того, як діятиме. також сцени, встановлені в капелі космічної станції, яка зрештою була розрізана з подібних причин.

Як тільки все було на місці для історії та рівнів, це стало заключним кроком, щоб з'ясувати, де відбуваються битви. Позиціонування ваших введень до демонів - і там, де ви б жорстоко забиті - стало трудомістким, постійно зміненим набором подій. Цей баланс також передбачав повторне балансування, коли було введено зброю. Рушниця, наприклад, спочатку була введена набагато пізніше в грі, але так як погані хлопці на першому етапі бою потрапили до вибухових монстрів, це стало одним з перших зброї, запровадженого за необхідністю.

Нарешті, команда повинна була зосередитися на перегляді елементів історії. Ранні плани стосувалися переказу історії древньої марсіанської цивілізації через візії під час сегментів телепортації, але вони були скасовані за те, що вони були «занадто великою історією» - коли все, що їм потрібно було передати, було також доступне в обстановці та мистецтві. А коли це не вдалося? КПК. Так, мільйон КПК з мільйонами нотаток, які приховані в електронних листах. Можливо, вибір дизайну Doom 3 найвідоміший за, поряд з монстрами шафами.

Це велика робота і багато повторних калібрувань, але ми отримали щось неймовірно неймовірне з 22-особової команди. Можна проводити кампанію з одного гравця Doom 4 один до цього? Ми дізнаємося менш ніж за місяць.

$config[ads_kvadrat] not found