Suda51 розмовляє спортом, серійними вбивцями і «срібним кейсом»

$config[ads_kvadrat] not found

21 Stupid Questions with Suda51 - Up at Noon

21 Stupid Questions with Suda51 - Up at Noon

Зміст:

Anonim

Є естетичні штами торговельних марок, які проходять через ранні роботи голови виробничого козаря Goichi "Suda51" Suda. З точки зору розповіді, вони, як правило, складаються в атмосферному сюрреалізмі і часто зшиті разом через роз'єднаний діалог і ритми історії, їх візуальні ефекти на стилістичному відхиленні. Між наглядом за іншими іграми та розробкою ідей для нових проектів, той ранній творець, який зробив ці уявні бачення, той, якого ми не бачили повністю протягом багатьох років.

Здається, це може змінитися після відновлення HD у Grasshopper Срібний футляр, їх дебют 1999 PlayStation, був випущений цього місяця на Steam після того, як ніколи не отримував західну локалізацію. Як перша гра Суди після виходу з програми Human Entertainment, Срібний чохол ознаменувався переходом до постійного прагнення до таких сміливих, дивних ідей, які стали б візитною карткою Грассхопера.

Для тих, хто, можливо, не знає, Суда - це культова фігура в ігровій індустрії. Він і Grasshopper Manufacture відомі своїми незначними ігор Вбивця 7, Бензопила Lollipop, і Немає більше героїв що поєднують тропи та стилістичні розквітки в ненормальних шляхах, які іноді обмежуються абсурдом. Кожна гра Grasshopper є, можливо, досвідом на відміну від будь-якої іншої гри - навіть своєї.

Хоча Суда, як правило, не є одним із тих, хто думає про минуле Срібний футляр начебто гальмував уяву Суди на майбутнє. Щоб глибше заглибитися в те, що зумовило його попередню роботу, і на те, як на неї вплинула перша гра Grasshopper, я говорив з ним минулого місяця в Сіетлі.

Срібний футляр сталося давно. Що спонукало вашу ідею сказати: "Гей, давайте перетворимо це?"

Він був створений ще в 1999 році і був першим титулом Grasshopper Manufacture, і до цих пір він отримав тільки японський реліз, так що гравці за кордоном ніколи не змогли його відтворити. І лише минулого року до мене підійшов Плейізм і сказав: "Гей, ми б хотіли порту Срібний чохол. Ми б хотіли опублікувати його, і покласти на Steam ». Тому я почав говорити з ними. Так почалося.

Чи думали ви про те, щоб переглядати його, перш ніж вони звернулися до вас? Там була японська версія DS, яка була скасована кілька років тому.

Насправді, так, я хотів знову випустити його для західної аудиторії протягом тривалого часу. Але версія DS була просто прямий порт, нічого не було перероблено. І були проблеми з перекладом, так що в кінцевому підсумку отримати злам.

Текстові пригоди були популярні в Японії, коли Срібний чохол було вперше випущено. Я знаю, що Коник хотів зробити щось інше, що було більш візуально цікавим, ніж норма. Окрім своєї естетики, які були деякі з ваших первинних намірів, щоб виділити її?

У той час Grasshopper був дійсно маленьким, як справжній інді-розробник. У нас була команда з п'яти чоловік, і ми були так само, як і кожен, кого б ви не бачили на інді-виставці, лише кілька людей збиралися разом, роблячи все, що можна, щоб робити ігри. Отже, нам довелося з'ясувати, яку саме гру ми можемо зробити. Що ми можемо зробити з людьми і навичками, які ми маємо? І Срібний чохол це те, що ми придумали.

А як наслідок? Навіщо вибирати детективну історію вбивства таємниці?

При проведенні цих інтерв'ю було дуже багато речей, які я несподівано згадав - одне з них працює Місячний світловий синдром на людині, перш ніж ми почали коник. Таким чином, щось дивне сталося, коли я працював над грою, він був відомий як вбивство Сакакібара (або вбивства дітей у Кобе). В основному молодий хлопець в Японії вбив купу маленьких дітей, відрубав їм голови, зробив деякі справді трахані речі.

Це була величезна угода в Японії. Тому внаслідок цього в моїх іграх і іграх взагалі було накладено багато обмежень з боку уряду цензури. Це були не тільки ігри, але й загальні розваги, телевізійні шоу та фільми, раптом у них були всі ці межі - “о, ти не можеш цього робити, ти не можеш доторкнутися до цього”. що я не зміг зробити Місячний світловий синдром, гру, яку я спочатку призначив.

Враховуючи всі тодішні обмеження уряду, я вирішила, що захочу заглибитися в теми серійних вбивць, як люди можуть закінчитися так. Ви знаєте, як те, що створює серійний вбивця.

Це через щось у їхній ДНК? Чи є це через їхню сім'ю чи оточення? Або де вони живуть, свої школи або уряд? Що підштовхує людину зробити щось подібне? Так після багато мислення та введення історій разом, я підійшов Срібний чохол Персонажа.

Окрім того, що сталося в Японії, чи впливали ви якісь окремі книги чи фільми Срібний чохол ?

Називався фільм Генрі. Це той актор, який був у Опікуни Галактики - Майкл Рукер. Вона грунтувалася на фактичному американському серійному вбивці і нагадує історію цього хлопця, показуючи, як він вбивав людей, а також, як він жив своїм життям і прийшов до того, щоб потрапити до цього. Коли я побачив цей фільм, це було просто - це було нерозумно страшно.

І я подумав: «О, це справді справжні серійні вбивці». Це мене вразило. Я припускаю, що поставив мене в правильний настрій.

Що стосується цензури, яка була розміщена Місячний світловий синдром, що змінилося, коли прийшов час зробити Срібний чохол ? Як ви могли більш вільно досліджувати цю тему?

Добре, Срібний футляр йдеться про переслідування серійного вбивця, який намагається його вловити. Крім Місячний світловий синдром, головний герой насправді просто психопат. І однією з головних проблем, з якою він зрізав голови людей, саме те, що сталося з вбивствами Сакакібари, так що було багато речей, які були занадто близькі до реального життя. Тому ми не змогли зробити це так, як хотіли. Ми не мали цієї проблеми Срібний чохол.

Срібний чохол поділяє той самий щільний, сюрреалістичний стиль розповіді та темніші теми, які визначали вашу попередню роботу. Звідки, на вашу думку, походить голос?

Ще в той час у мене не було стільки свободи писати, як хотілося б. С Срібний футляр Я, нарешті, був повністю вільний від обмежень, але це не так, як я вчився писати так. Вона лише поступово розвивається самостійно. Думаю, перебуваючи в такому оточенні, мені вдалося розвинути свою творчість взагалі. Ви знаєте, через роки і роки цього.

Інша справа - це не зовсім пов'язано з моїм стилем написання, але те, що для мене темою, що повторюється, я завжди хочу робити те, що інші люди не зробили або не могли зробити. Я не хочу робити ігри, подібні до інших ігор, або робити речі, які подібні до того, що роблять інші люди. Тому я намагаюся переконатися, що у всьому, що я роблю, є щось нове.

Частини Срібний футляр Сценарій, схожий на багато інших ваших попередніх робіт, просто відчуваєш себе як гарячий сон. Це важко зробити лише словами.

Це дійсно загадкове, правда? Це смішно, повертаючись до гри знову після 17 років, наближаючись до неї після довгого часу, відчуваєш себе дуже дивно.Це так, ніби я не дивлюся на Suda51 я зараз, а лише на одного чувака на ім'я Goichi Suda, який робить інді-ігри.

Я відчуваю, що я дивлюся на те, що цей хлопець зробив. І я думаю, "вау, цей хлопець зробив цю дивовижну гру, це дійсно дивно!" Навіть повертаючись і граючи зараз, це схоже на деякі цікаві сценарії. Але, дивлячись на вашу стару роботу, деякі з них дуже незручно, деякі з них ви не знаєте, як ви написали; це начебто божевільне.

Поговоримо про це Срібний чохол Трохи естетично. Візуальний дизайн і інтерфейс користувача захоплюють вас, навіть якщо це в першу чергу лише розповідне пригода. Горизонтальні та вертикальні лінії, які відзначають переходи сцени, білі квадратики, що анімують текст або виділяють тих, хто говорить, спосіб, у який все викладено на сітці, і має ранній цифровий вигляд. Він привертає вашу увагу до того, що могло б бути набагато більш повсякденним.

Оскільки у нас була невелика команда, коли ми почали працювати в «Коник» - мене, двох програмістів, фонового художника і ілюстратора - у нас було тільки дві людини, які мали можливість працювати над мистецтвом. Ми повинні були з'ясувати, як заповнити весь екран, не використовуючи лише тло, оскільки це було б занадто багато для одного хлопця. У той же час, якщо ви не маєте достатньої кількості знімків, ви відчуєте, що вона порожня, тож після того, як ми зіштовхнулися, ми придумали цю систему "вікна фільму", де ви також маєте різні вікна, що показують текст або зображення, а також речі у фоновому режимі.

Таким чином ми спробували різні речі, як перемикання вікон навколо, міняючі позиції та розміри, до ми figured це.

А елементи фону, що візуально балансують?

Це саме так; вони трохи доповнюють настрій. І однією з речей, з якими я був дуже незадоволений у більшості текстових пригодницьких ігор, було те, що екран зазвичай статичний весь час. Можливо, у вас є зміни у фоновому режимі, але, як правило, це просто там. Мені це дійсно не подобалося.

У тій чи іншій мірі я хотів, щоб екран постійно рухався, щоб залишатися цікавим. Це були не тільки фонові зображення, а доповнюючі аспекти і навіть звуки - я хотів, щоб все поєднувалося, як одна велика робоча машина.

Чому ж вибирати геометричні форми і візерунки? Якщо наміри завжди були активними на екрані, це могло б бути що-небудь.

Мені дуже подобається, як іноді роблять програмісти з геометричного мистецтва, і один з хлопців, з якими я працював, виявився хорошим у цьому. Навіть якщо це щось дійсно просте, як фігури та візерунки, коли це динамічно, це дійсно здорово. Тому я хотів взяти зображення, які я мав у своїй голові, і висловити їх на екрані з геометрією. Я відчував, що підходить найбільше.

Grasshopper завжди був дуже уважним до художньої візуальної презентації та графічного дизайну. Більше, ніж у більшості розробників.

Я деякий час працював графічним дизайнером, і мені дуже подобаються такі виконавці, як Пітер Савілл. Я більше не займаюся графічним дизайном Grasshopper, але я завжди мав дуже суворі особисті правила для того, що я роблю і не люблю, і що я хочу, щоб мої ігри виглядали. Тому, коли я очолюю проект, я дійсно проактивно перевіряю дизайн і візуальні ефекти гри, переконавшись, що він виглядає правильно.

Я трохи відтворював Срібний чохол квазі-продовження Квітка сонце і дощ Нещодавно на DS, і він має дуже схожі візуальні мотиви дизайну Срібний чохол.

Це саме так.

Мені завжди подобалося Квітка сонце і дощ. І це дійсно цікаво тим, що він зірок один з Срібний чохол Технічно це - продовження, але це зовсім інша гра. І одна з найцікавіших пригод на пригодницький ігровий дизайн, який я коли-небудь бачив.

Ах, вау. Я дуже радий почути це.

Звідки виникла ідея використання чисельної системи для вирішення кожної головоломки?

Я вкладаю багато головоломок Срібний чохол, і вони досить різноманітні, з великою кількістю різних типів і систем. І коли я почав робити FSR Я також знав, що хочу головоломки. Але я подумав Срібний чохол трохи перестаралися. Я відчуваю, що я змусив гравців пройти через занадто багато.

С FSR Я хотів розбити речі на щось більш просте. Замість того, щоб робити всі ці різні головоломки, які не пов'язані з тематично, це буде мати той же самий тип головоломки протягом всієї гри. Таким чином, я пішов з числовою системою для цього.

А цифри просто мали сенс для такого роду речей?

Я вирішив зв'язати дизайн разом з Sumio. У нього є Кетрін, ця система кодування, яку він тримає в портфелі, який він завжди носить з собою. Це була лише ідея, яка вискочила в голову, але я подумала: "Добре, це дійсно відповідає тому, хто є Суміо, яким він є." Цифри просто мали сенс працювати з цим.

Чи Катерина перебуває в срібному футлярі, коли кидає в першу гру?

Перекладач: По-перше, він намагався змиритися з вами, але я змусив його визнати, що це насправді збіг.

Суда: Так.

Це не було навмисно?

Вона також має глибший зміст для неї, хоча - весь сенс Срібний футляр і все, що відбувалося в ньому, все це концентрувалося всередині цього випадку, яке Sumio несе навколо. Так що кольорова річ була випадковим, але сам випадок був навмисним, про що я тільки що думав зараз. Так що, гадаю, я все ще нагадую.

Незважаючи на FSR пов'язано з Срібний футляр, це як один з тих фільмів, де ви берете персонажа з оригінального фільму і розміщуєте їх у зовсім іншому сценарії, до того моменту, коли вони майже не знаходяться в одній особі.

Я завжди був шанувальником «зоряної системи» Осаму Тезуки з тих пір, тому я думаю, що насправді це було насправді.

Зоряна система?

Так, так Тезука створив зоряну систему, де він мав би використовувати один символ в одній манзі, а потім випустити їх у зовсім іншому незв'язаному вигляді. Він робив це з багатьма своїми героями, які б усі з'являлися в абсолютно різних контекстах. Отже, головний герой в одному може бути хорошим хлопцем, а потім він вийшов з іншим, і вони були б злодієм. І тоді вони будуть другорядними.

Мені дуже сподобався цей персонаж під назвою Рок, який був би поганим хлопцем в одній манзі і підтримуючим персонажем в іншому. У кожній манзі вони мали б таке ж обличчя і загальний вигляд, але вони мали б різні особистості і стосунки. Так що Тезука ставився до кожного з своїх персонажів більше як до акторів, ніж до статичних істот.

Мені подобається це робити - я відчуваю, що мої персонажі більше схожі на моїх дітей або моїх акторів, а на цю основну творчість, яка завжди грає ту ж саму роль або робить те ж саме. Тому я хотів зробити це з Sumio в Срібний чохол і Квітка сонце і дощ, даючи йому різні мотивації та інтерналізації та інше.

Смішно бачити, що це проявляється FSR Навіть спостерігаючи Sumio у intro, летячі вниз цей тропічний шосе у його Toyota. І він зламав четверту стіну, сказавши: "Ця дитина - Toyota Celica", а пізніше зупиняє машину цим дивовижним маневром ручного гальма. Дуже відрізняється від застебнутого детектива в Росії Срібний чохол.

Дякую! Я дуже щаслива, що ви згадали про цю сцену. Однією з причин, по якій я вперше поставив його в гру, були люди, які не грали Срібний чохол. Очевидно, що це дивна маленька гра, і для більшості людей, які її грають, якщо вони чують ім'я Sumio, вони не знають, хто він. Отже, вони просто нагадують: "Добре, персонажі називаються Sumio, що завгодно."

Але для людей, які знають Срібний чохол, вони чують ім'я Sumio, і вони люблять, “чекати, що? Це той самий хлопець? Чому ж він має таку саму назву? ”Тож я поклав це туди, щоб трохи відкинути їх, і щоб оновити їхню пам'ять про те, хто тоді був Суміо і хто він зараз. А оскільки ця гра - це дивовижний острів, я хотів налаштувати цю сцену, де гравці отримали вкотре в це місце і потрапили в точку зору Суміо.

І тим самим, Срібний чохол дуже темна, тоді як FSR так само сюрреалістичний і химерний, але також відчуває себе майже комедійно.

Так, причина Квітка сонце і дощ це так тонко інше тому, що мені довелося повністю ввести себе Срібний чохол Світ, який є темний і досить поганий. До того часу, коли я закінчив, і все так темно так довго, я відчував, що хотів би піти в райський острів або щось інше.

І оскільки я фактично не можу плавати, мені було б безглуздо їхати на таке місце, тому я подумав: «Добре, я зроблю гру про це». навпаки Срібний чохол, щось яскраве та забавне часом, як ви сказали.

Sumio згадує, що його Celica називається "Giggs". На що йде посилання?

Я великий шанувальник Райана Гіггса, з Манчестер Юнайтед.

Спортивні змагання - це тематика, у якій багато ваших ігор to ці посилання на футбол FSR, боротьба в Росії Немає більше героїв і Вбивця 7, вся концепція Росії Диявольський крок. Що це стосується спорту, що робить вас цікавими в тому, щоб включити його до проектів Grasshopper?

Це насправді не так багато спорту. Це в основному бейсбол. Я ніколи не спостерігав за цим, але завжди любив грати. А для мого покоління - це не той спорт, який ми могли грати тільки в бейсболі, але, наскільки я був дитиною, це було єдине, що хтось дійсно хотів грати.

З тих пір, як війна закінчилася, бейсбол став першим видом спорту в Японії, так що це було майже все, що грали всі. Я та мої друзі, ми встанемо і підемо до школи, приїжджаємо додому, змінюємося, хапаємо наші рукавички і кажани і граємо, поки на вулиці не було темно. Іноді ми встаємо вранці і граємо весь день. Так що я думаю, бейсбол був укорінений у мені. Для мене це завжди було особливим.

Загалом, не тільки з бейсболом, але і з боротьбою, я завжди дуже цікавився тим, як дійсно хороші борці та інші спортсмени здатні робити те, що більшість людей не може зробити. Як, у бейсболі, є дійсно відомий гравець на ім'я Sadaharu Oh - він свого роду легендарний гравець в Японії. Я завжди дійсно дивився на нього. Я б дивився на нього, і він потрапив у ці дивовижні постріли.

Або Райан Гіггз, він потрапить зліва з цього спеціального удару, і це схоже на те, що тільки цей хлопець дійсно може це зробити. Навіть Девід Бекхем, з його вільним ударом, або як працює Usain Bolt. А борці мають свої спеціальні фінішні ходи. У кожного є своя специфічна річ, яку тільки вони можуть зробити.

Побачивши людей, які дійсно добре займаються атлетикою і переміщують свої тіла в ці дійсно божевільні способи, які також мають свій власний унікальний стиль, я завжди дуже зацікавився цим. Я думаю, що це дивно. Яким чином я бачу це те, що вони можуть зробити, і як вони здатні це робити, це як форма мистецтва сама по собі. Тому для мене це завжди було дуже важливо, тематично і візуально.

Huh. Я ніколи про це не думав.

Насправді, я тільки це зрозумів. Тільки зараз, після того як ви запитали мені це питання.

Ого. Чи спостерігали ви олімпіаду цього року?

Трошки. Раніше я грала в бадмінтон, тому я думала, що справді приголомшливо, що японська збірна команда отримала золоту медаль. Я дивився, як вони грають і думали, що вони дивовижні. Те, як вони грають, насправді є художнім.

Що вас залучило до бадмінтону?

Коли я навчався в школі, мені довелося вибирати спортивний клуб. А оскільки ви повинні бути в ній три роки, я вибрав бадмінтон, бо думав, що це буде найлегший, але виявилося, що це був найскладніший. Це дивно дійсно важко. І кожен день мені довелося бігти, мабуть, не менше 20 кілометрів.

Це звучить жорстоко.

Так. Але це дійсно посилило мене фізично. Це дійсно важкий вид спорту. Спостерігаючи за цими жінками на Олімпійських іграх, я розумію, як їм важко працювати і наскільки важко для них.

Ви з нетерпінням чекаєте Олімпіади в Токіо?

Типу. Насправді у нас є багато проблем, що трапилися в Японії і відбудуться через Олімпіаду. Це складна ситуація. Нещодавно насправді, і, на щастя, губернатор префектури Токіо змінився.

Вибиралася жінка, насправді перша жінка-губернатор Токіо в історії, але вона, здається, дійсно хороший губернатор, як вона буде робити дуже хорошу роботу, вперше за довгий час.

Сподіваюся, вона зможе зробити багато користі не тільки для Токіо, але допоможе зробити Олімпійські ігри набагато кращими, ніж вони, можливо, були б без неї. Я хочу сказати, що прем'єр-міністр Shinzo Abe вийшов з труби на основі церемоній закриття Бразилії? Це не мусить бути він. Натомість він повинен був бути Мігемото Nintendo's Shigeru.

Абе - не зовсім найчистіший політик.

У нього є багато дерьма, що відбувається на задньому плані, так. Побачити його було холодно, що є японським виразом - як, коли щось таке незручне і пристойне, що ви насправді відчуваєте себе холодно. Дуже багато хто відчував що шлях.

Сподіваюся, речі покращаться з іншими іграми.

Іншою фундаментальною проблемою є японські ЗМІ. Вони не дуже піклуються про те, щоб дозволити всім знати, що насправді відбувається або розповідати хорошу історію, вони піклуються про глядацьку аудиторію, рейтинги та інше. Отже, вони не зосереджені на жодному позитивному, так як з Олімпійськими іграми вони зосереджуються лише на тих проблемах, які сталися. Тому вони не зосереджуються на речах, які потребують уваги, вони орієнтуються на речі, які, на їхню думку, люди хочуть дивитися.

Це свого роду дивна аналогія, але те, як японські засоби масової інформації працюють, начебто використовують ядерну зброю, щоб вбити одного злочинця. Як використовувати всю цю енергію, щоб подбати про цю проблему, коли ви робите всі ці проблеми одночасно. Це так.

За останні кілька років ігри стали набагато більш соціально обізнаними, і вони могли говорити про більші суспільні проблеми. Це те, що ви коли-небудь думали робити з Grasshopper? Ви, очевидно, дуже дбаєте про те, що відбувається в Японії.

Я напевно помітив підвищену потребу в такій грі. Якщо я можу придумати правильний шлях до справи, і правильний підхід до вирішення, я б точно хотів зробити щось подібне. Фактично я зробив трохи що з Срібний чохол - це не схожий на документальний фільм, але це своєрідне відображення або аналіз кримінальних елементів, особливо насильницького злочину, як ми говорили раніше.

Як це відбувається і подібні речі. Це одна з головних тем і одна з причин, чому я вперше зробив гру. Я не маю на увазі нічого конкретного, але це, безумовно, те, що я хотів би зробити з Grasshopper у майбутньому.

Ви могли б вирішити деякі проблеми, які ви маєте щодо Олімпіади, у щось.

Це могло бути підсвідоме, але я поклав трохи такого роду речі Вбивця 7 як фонова тема. Не зовсім про спорт, а про те, що відбувається за лаштунками, начебто брудніші відносини.

На тлі цієї дивної гри про вбивць було багато несподіваних політичних коментарів. Яке ваше мислення було тоді?

Я багато думав про відносини між Америкою та Японією. На початку Shinji Mikami підійшов до мене і сказав: "Давайте зробимо цю гру, вона зробить це за кордон, а не тільки Японію". Це було так: «Добре, я в Японії, гра в Америці - я буду робити щось про відносини між Японією і Америкою після війни».

Є політична домовленість про те, що Америка захищає Японію і Японію не йде на війну, і я подумав: «А що, якщо ця угода закінчиться, і Америка сказала, що ми більше не допоможемо вам? Що буде? Як би захистилася Японія? Чи будуть вони атакувати Америку? Чи буде Америка напасти на нас? Чи зможуть вони створити нову угоду?

Я хотів доторкнутися до таких речей, як, хоча ми можемо бути друзями, колись ми йшли на війну. А Америка кинула бомбу на Японію. Але я не хотів бути супер на носі. Таким чином, вони опинилися в основі теми.

Це інтерв'ю було відредаговано для стислості та ясності.

$config[ads_kvadrat] not found