Final Fantasy XII - The Movie - Marathon Edition (All Cutscenes 1080p)
Ви, можливо, не знаєте Yasumi Matsuno за назвою, але якщо ви любите RPG, ви цілком можете зіграти одну з своїх флагманських ігор. Найбільший Final Fantasy XII, які в даний час ремастеруються для випуску консолі 2017 року. Я подивився на ремастер, дубльований Вік зодіаку, під час E3 минулого тижня; вона добре формується, доповнюючи оригінальний дизайн кількома доповненнями, які повинні зробити довгою стратегічною назвою більш прийнятною для сучасної аудиторії.
Візуально, гра все ще має сильний артистичний удар - не дивно, зважаючи на те, що це був реліз пізнього покоління для PS2 в 2006 році. Складні деталі в поп-моделі персонажів і квіткова мова сценарію співає.
Все, що є в ньому, є відмінною рисою роботи Мацуно. Але на відміну від багатьох інших суперзірок, які працювали FF протягом багатьох років - творець серії Хіронобу Сакагучі (нині незалежний розробник), дизайнер персонажів, режисер Тецуя Номура FFVII і серця Королівства славу) і FFXV Maestro Hajime Tabata - Мацуно не обов'язково має таке ж визнання серед шанувальників. Більш важливим є те, що його ігри разюче відрізняються від того, що можна очікувати від типового Squaresoft, або Square Enix, RPG.
Насправді, незважаючи на захоплені відгуки, продовження DS і більше 5 мільйонів проданих копій, все одно дивно, що площа знову випускає FFXII просто тому, що багато прихильників не вважають це заслуговують високого поваги; це далеко від натовпу приємного натовпу FFX і особливо X-2, представлені. Замість того, щоб підлітковий роман або архетиповий шлях героя, XII більше зацікавлені в махінаціях у світі Ivalice, політичних і ін.
Її різноманітний склад - це ансамбль, що опинився в майбутній грі престолів (хоч і з ритмом Зоряні війни, один з проголошених найбільших впливів Мацуно), і його сюжетні лінії розгортаються через смугу королівств, пристрастей і конфліктів. На щастя, до 2006 року були підняті стандарти озвучення XII Показ історії продовжує діяти через 10 років.
Ось як Мацуно зазвичай визначає свої налаштування, на кілька рідкісних випадків, коли він робить ігри: як обгрунтовані, шекспірівські і часто похмурі, як ви можете потрапити в середньовічну фантазію. Потрібен був великий досвід XII Дивно переконливого бою. Ці подвійні нитки проходять повз назад Бій Огре: Марш Чорної Королеви, перша гра режисера для SNES (а потім і PS), яка розгадала темну картину політичної корупції, яка доповнювала складність її класового дизайну.
Незважаючи на деякі зовнішні подібності Final Fantasy s або Dragon Quest З того часу Мацуно додав кілька елементів Битва Огр це допомогло б визначити багато його чутливості до дизайну. Заміна циклу розвідки підземель, боротьба з випадковими зустрічами та просування історії в містах, Битва Огр орієнтований на карту світу, населену ворогами, ініціюючи битву крупних планів між загонами, якщо гравці опинилися надто близькими, а моральні узгодження впливають на відкриту розповідь.
Ці ідеї були доопрацьовані та доведені до уваги в продовженні, Дозвольте нам триматися разом, які перетворили багато чого Березень Чорної Королеви Ідеї в ізометричну стратегію РПГ, за яку директор став відомий. Ухиляючись від стаціонарних персонажів, що борються з ворогами на одному екрані, Дозвольте нам триматися разом перетворені зустрічі в багатоповерхові покрокові сутички, де переміщення солдатів навколо полів битв і використання переваги місцевості стало настільки ж важливим, як вибір правильної зброї або броні.
Можливо, найбільш вишуканий Битва Огр Фактично, шаблон вийшов з першої гри Мацуно з Square, 1998 Остаточна тактика фантазії. Незважаючи на те, що розкидані листи продажів, монархів, лицарів, вельмож і узурпаторів набагато ширші, ніж у Шекспіра Макбет, Тактика зокрема, він відчуває сильне натхнення (і, здається, слідує за суттю) його, в цинічному сюжеті, який розгортається протягом тривалої і кривавої кампанії, де мало хто при владі не рухається до жахливих дій у її прагненні. (У порівнянні з чимось подібним Гра престолів, мабуть, ймовірно Тактика '' Кровопролиття тільки уникнуло M-рейтингу через його символів, намальованих як стилізовані 2D спрайтів.)
Поки Тактика залишити Битва Огр Розгалужуючий вибір наррації, він пропонував так само глибину, як і його духовні попередники, удвічі зменшивши кількість робочих місць і здібностей - ви можете зіграти в цю гру протягом сотні годин і навіть не підходити до того, щоб побачити все в ній.
Тактика був також першим вступом для багатьох шанувальників, включаючи мене, до складних і морально сірих світів Мацуно - не кажучи вже про його давніх співробітників, художника характеру Акікіко Йошіду та композитора Хітоші Сакімото. В кінцевому підсумку він отримав прекрасний фейсліфт у вигляді редукції PSP 2007 року Війна левів, який додав величезний, єлизаветинський стиль перекладу і красиві ролики в стилі Yoshida, і з тих пір був перенесений на мобільні та планшетні платформи, які, на диво, є далеко не найкращими версіями гри.
Після Тактика, Мацуно і більшість Тактика команда продовжила робити 2000-ті роки Страхова історія для PS Один, мабуть, остання гра, яку режисер славився раніше XII, та легко серед кращих RPGs колись зроблених. Як пізня 32-бітна гра, Страхова історія вперше вдалося виконати ілюстрацію Yoshida у полігонах, використовуючи в повному обсязі апаратні засоби для відтворення чудового середовища та персонажів у повному 3D. У порівнянні з Битва Огр або Тактика це трохи більше, ніж гусениця в темниці (якщо це все ще один, що випромінює шекспірівський аспект), з великою кількістю часу, витраченого на вивчення підземних зон, перш ніж сюжет відкриється через дослідження древнього проклятого «магічного» міста.
Незважаючи на зовнішню схожість чогось ближчого, скажімо, від третьої особи Королівське поле, Страхова історія має одну з найбільш захоплюючих бойових систем нічого, створеного в жанрі. Після наближення ворогів у реальному часі, ініціювання битви дозволяє націлювати різні області тіла ворога; колись розбитий », він заважає вашому знаку різними способами, що було б досить цікавим самостійно.
Але справжня краса - це система ризику. Вийшовши з бою, ви відводите різні рухи і здібності, які ви можете призначити різним кнопкам обличчя, як, скажімо, отримати назад HP або заперечувати зміни ефекту статусу. До того, як ви натрапили на належний час, можна поєднувати комбінації рухів разом, змінюючи здібності, які ви раніше призначили. Кожен успішний ланцюжок додає більше до вашого лічильника ризику, що, у свою чергу, пом'якшує пошкодження, яке ви завдали, або отримані ефекти.
Чим вище ризик, тим менше захисту ви матимете, коли комбо закінчиться, так що ви можете вдарити ворога високого рівня понад сто разів і отримати всі ваші HP назад, за рахунок зниження шкоди при кожному наступному ударі (після чого з'являється можливість убити в одному ударі після того, як ви вирішите завершити комбо). Фактор у тому, що деякі здібності можна аналогічно приурочити, щоб пом'якшити удар противника і Страхова історія Бої стають хвилюючими у своїй складності. Мацуно - ніщо, якщо не дизайнер, який змушує вас довести свою відданість.
Хоча Мацуно, нарешті, не закінчив останнього режисера FFXII - Сильно підозрювали, що він пішов на півдорозі проекту через творчі розбіжності з головами Площі над тим, щоб привернути гру до підліткової аудиторії - його дизайн, реалізація та створення світу все ще дуже живі у фінальній грі.
Напівавтоматичний бойовий стиль MMO може здатися спочатку поворотом (це, безумовно, було для мене); як тільки ви зрозумієте, що ви повністю контролюєте дії вашої партії - даючи вам імперативну здатність тактично обертатися на льоту під час боїв багато чого - все починає реально гелювати. Очевидно, що наступний рік буде локалізувати 2007 рік Міжнародна система зодіаку видання гри, налаштувавши магазин оригінальної ліцензійної плати з додаванням класів завдань.
У поєднанні зі здатністю задавати смішно специфічні параметри команди для зміни умов бою, це, мабуть, найглибша система Мацуно. (Це також, теоретично, може призвести до перепрофілювання Страхова історія, Війна левів або Дозвольте нам триматися разом, останній з яких дійсно міг бути доступним більше, ніж просто дуже застаріла PSP.)
Директору не пощастило; після декількох років малої активності і скелястого Kickstarter для a Тактика духовним спадкоємцем, який, нарешті, може опинитися на хорошому шляху після кількох великих невдач, Мацуно міг би використовувати деяке визнання. З будь-якою удачею, Вік зодіаку може бути, нарешті, запровадження західної аудиторії - або повторне знайомство - такого гострого розуму, як його заслуговує.
Геймплей творчого режиму "Fortnite": Дата випуску може вбити "Minecraft"
"Fortnite", нарешті, переходить у повноцінний пісочниця з новим ігровим режимом, просто і влучно називається "Creative". Epic Games оголосив в середу тільки перед Сезон 7, що новий режим дозволить гравцям створювати свої власні середовища і режими гри. Який сенс «Minecraft» зараз?
Більш простий "Final Fantasy XII" відсутня точка
Існує, теоретично, багато потенціалу у майбутньому рестарті Final Fantasy XII у площі Енікс, "Зодіак". Проте, коли він вийде на PlayStation 4 в наступному році, це може бути не така гра від десяти років тому. Як повідомляється, Square Enix докладає великих зусиль у відношенні основних аспектів гри, від труднощів ...
Перероблений "Final Fantasy XII" краще, ніж "FFXV"
У мене немає нічого проти Final Fantasy XV. Я грав, і в основному користувався, Епізод Duscae, коли він вийшов з портом PS4 Type-0. Візуальні ефекти гри мальовничі, а боротьба - це приємний реальний час від того, що раніше очікувалося від JRPG, навіть якщо я залишився розпливчасто збентеженим вантажівкою вантажівки ...