Ми розмовляли з співзасновником нового Національного музею відеоігор

$config[ads_kvadrat] not found

Жизнь В Реальности

Жизнь В Реальности
Anonim

Тридцять миль на північ від Далласа, штат Техас, у центрі відкриття Фріско, де Національний музей відеоігор подзвонить додому. Відкриваючи цю зиму, NVM стане першим музеєм, присвяченим історії та науці відеоігор у США. Понг проектований на 15-футових екранах, на артефакти та невипущені консолі, до аркади стилю 1980-х років з робочим Астероїди, Donkey Kong, і Космічні загарбники шафи.

Незважаючи на стрибки галузі в споживчих технологіях і провідну роль як законодавця тенденцій за останні 50 років, її наполегливе кріплення до майбутнього робить збереження минулого надзвичайно важким. Музей служить нагадуванням промисловості та її любителям про кілька важливих речей: підвести підсумки і уповільнити.

Flappy Bird, наприклад. Гра німий смартфон склав до $ 50,000 на день у доходах минулого року, але через кілька тижнів на ринку творець Донг Нгуен видалив його з магазинів додатків. Тепер її немає. Найближчим часом, якщо хтось захотів грати Flappy Bird щоб побачити, який момент поділяють мільйони людей, вони не можуть.

"Це частина проблеми", - каже мені у телефонному інтерв'ю Шон Келлі, співзасновник NVM. «Ніколи не було можливості для організації, як ми, зберегти Flappy Bird. Коли ця гра була вперше знята з Apple Store, люди продавали телефони, які все ще мали його за $ 600, $ 700. Це велика частина проблеми.

Звичайно, це не тільки мобільні ігри, які NVM зберігають, але це всі ігри. "Те, що ми намагаємося зробити, це зберегти історію", говорить він. “Коли ви озираєтеся на всіх людей, які почали цю справу, вони починають вставати у віці. Їх історії треба розповідати і зберігати ».

Шон Келлі присвятив своє життя архівуванню ігор. "Це було важко в той день, щоб змусити людей брати відеоігри серйозно, навіть сьогодні", Келлі розповідає Обернено про його роботу, що завершилася NVM. Але навіщо пройти через неприємності? Він відповідає прямо з його офісу: "Я впевнений, що я не повинен розповідати вам, наскільки велика індустрія відеоігор, але це більше, ніж фільм і музика разом".

Він має рацію. Тільки цього року Світ Юрського періоду зібрано більше 200 мільйонів доларів у вихідні дні. Службовий обов'язок: Black Ops III побили цей маленький twerp коли він raked у 500 долларов США мільоні його перші три дні. Але чи будемо ми пам'ятати? Кожне оновлення програмного забезпечення та випуску HD re є ще більш віддаленим від відомого минулого. Що станеться, якщо геймерам не вдасться запам'ятати свою спадщину?

Шон Келлі сподівається, що це ніколи не відбудеться.

Національний музей відеоігор - це перший музей відеоігор, але існують і інші установки для відеоігор і зали. Що відрізняє Національний музей відеоігор?

Існує не спеціальний музей спеціально для відео-ігор в іншому місці в країні. Найближча одна в Берліні. Ми його будуємо протягом останніх 20 або 30 років, але те, що ми намагаємося зробити, це зберегти історію галузі. Чи згодні ви з вмістом чи ні, Grand Theft Auto V склала $ 1 млрд за три дні.

Інша частина музею, яку я не хочу втрачати з поля зору, полягає в тому, що відеоігри веселі. Мій партнер і співзасновник NVM Джо Сантуллі є найбільшим прихильником цього. Ми не хочемо задушитись: «Погляньте на скам'янілості і ніколи нічого не торкайтеся». Відеоігри не призначені для того, щоб їх було видно таким чином, тому більша частина нашого музею полягає в тому, що вона на руках.

Ідея полягає в тому, що ви приїхали в музей, ви купуєте квиток, ви блукаєте навколо експонатів, і ви можете тусуватися і грати в деякі ігри. Можна зайти в аркаду і зіграти в деякі ігри, можна посидіти за цим лічильником і зіграти в деякі ігри.

Ми хочемо створити деякі з більш незрозумілих систем, про які люди раніше ніколи не чули. Але це все про інтерактивність.

Як почав формуватися музей?

Перше, що співзасновники Джон Харді, Джо Сантуллі, і я почали робити, це відстежувати цих людей, які почали будувати індустрію відеоігор. У нас є база даних тисяч людей. Ми пішли настільки далеко, щоб просто забрати телефонні книги - це вам більше не потрібно, але 25 років тому ви це зробили. Ми збирали б випадкові телефонні книги в містах і готелях, крали їх і повертали додому, і Джон буквально почав холодно закликати людей з-під землі, просто щоб знайти цих людей.

У той же час програмістам не приписували гри. Це одна з причин, чому була створена Activision. Люди хотіли отримати кредит. Всі ці хлопці трималися в таємниці компанією, тому було важко знайти цих людей. Необхідно зберегти історію того, як промисловість зібралася. Це був стартовий майданчик для всіх наших зусиль за ці роки.

Як було обрано Фріско, щоб стати домом для музею відеоігор?

В ідеалі ви вважаєте, що, оскільки індустрія відеоігор народилася в Силіконовій долині, ви думаєте, що саме там належав музей відеоігор, але нам було важко змусити муніципалітети в Силіконовій долині сприймати нас серйозно. Фріско відразу побачив це. Вони повинні були мати це.

Ми подорожували і робили шоу по всій країні - ми робимо GDC, ми робили PAX, ми робили SXSW - протягом 10 або 15 років, і одним з найбільших прихильників, яких ми зустрічали, був Ренді Пітчфорд, президент Gearbox Software. Ми зустріли Randy у одному з красивих показів у Las Vegas що ми робили експонат у. Він прийшов і полюбив те, що ми робили, і він сказав: "Ми хочемо, щоб ви, хлопці, спустилися до Техасу". Штаб-квартира Gearbox була в той час в Плано. Він сказав: "Ідіть вниз і перевірте місто, куди я переїжджаю штаб-квартиру моєї компанії", який був Фіско. І ми це зробили! Ми спустилися до Фіско, зустрілися з Ренді, і він взяв нас по всьому району і познайомив нас з деякими людьми в міській раді і мером і, як я сказав, вони відразу побачили цінність для нього. Це тільки різновид snowballed з там.

Які установки ви найбільше хвилюєте?

Одним з моїх улюблених є Pixel Dreams. Це аркада 1980-х років, і вона майже завершена. Люди, які не дожили до 80-х років, насправді не розуміють значення аркади, але все вийшло з аркади. Бажання побудувати більш вражаючі відеоігри, ніж аркада - це те, що проганяло галузь. Тепер домашні відеоігри перейняли і аркади вже минули. Але аркада ‘80-х років, і я думаю, що в певному сенсі це було ще вірно в 90-х, аркада визначила галузь. Це те, чого прагнула індустрія домашніх відеоігор. Він відіграє дуже важливу роль в історії галузі, і це одна з моїх улюблених речей.

Гігантський понг теж дуже весело. Ми побудували найбільший у світі будинок Понг консоль, і вона грає на 15-футового репліка ТБ з 70-х років. Це дуже весело. Ми також маємо 40 фут. Кв. Розділ, присвячений краху промисловості в 1983 році.

З Atari і E.T. ?

Так, а інша сторона цієї області стосується зростання комп'ютерів. Ринок відеоігор розбився в 1983 році, а індустрія комп'ютерних ігор продовжувала рухатися вперед, а потім Nintendo вийшов у 1985 році і став великим хітом. Але був період з декількох років, коли практично не проводилися відеоігри, за винятком комп'ютерних ігор. Так що область музею пояснює різні причини аварії, наслідки катастрофи, і як речі розвіваються наприкінці.

У виставці аварії також створено купу комп'ютерів. Ми хочемо, щоб хтось фактично сідав і грався набравши «Завантажити зірочку, кому, кому», і зрозуміти, як це було грати в гру. Таким чином, ігри завантажувалися на Commodore 64, ви повинні були помістити диск і ввести командний рядок.

Все, що ми робимо, має бути інтерактивним. Навіть рідкісні речі, які ми маємо. Якщо це взагалі можливо, ми дозволимо людям.

Таким чином, NVM збирається представити більше 100 000 консолей і артефактів. Чи важко було все це виправити? Що було найважче знайти? У вас є Nintendo PlayStation?

Одним з найбільш цікавих речей є Sega Neptune. Це єдина в світі. Це Sega Genesis з 32x вбудованим в нього, і Sega ніколи не випустив його.

У нас є RDI Halcyon, який є ігровою консоллю на основі лазерногодиску. Дуже мало хто вийшов через двері. Це було дуже дорого. Він був розроблений командою, яка зробила Дракона аркадна гра. Це не дуже корисно, тому що в кінці 1980-х років було кілька тисяч доларів, тому дуже мало людей купували їх. Ходять чутки, що в світі їх менше 12. Ми маємо, мабуть, найбільш завершений приклад одного. Вона все ще знаходиться в контейнерах для транспортування і ніколи не використовувалася.

У нас є прототипи Atari, у нас є системи “His” та “Hers” Atari Lynx, які ніколи не були випущені, і у нас є повні колекції програмного забезпечення для майже будь-якої ігрової консолі.

Зачекайте, мені шкода, я повинен запитати. Атарі зробив консолі «Його і її»? Мовляв, консолі гендерні, як білизна?

До того часу, коли Lynx вийшов, Atari ставав відчайдушним, тому один з дисплеїв, що ми робимо багато, ми ставимо дві різні або незвичайні Lynx, які ми маємо там. Один з них - рожевий Lynx, який мав бути названий "Її Рись", Lynx орієнтований спеціально на жінок, а інший світло-блакитний, який був спрямований на чоловіків. У нас є третій, який ми маємо, що є Marlboro Lynx. Вони були настільки відчайдушні, що вони брендували ігрові консолі сигаретними компаніями, і це дійсно не летіло. сміється

Я не здивований!

Atari в той час був через аварію і вийшов з не дуже гарною репутацією з споживачами або роздрібними торговцями, так що вони робили все і все, що могли, щоб отримати своє обладнання в руки людей. Деякий з що reeked відчай у моїх очах.

Отже, ви дійсно дозволяєте людям відтворювати деякі з рідкісних консолей і прототипів?

В межах розуму, звичайно. Ми маємо цю річ під назвою контролер Mind Link. Це було зроблено Atari та ніколи не вийшло. У світі є лише два. Ми в значній мірі готові до роздрібної торгівлі, але контролер зв'язків розуму прив'язаний до вашого чола і нібито дозволяє геймерам грати в ігри зі своїми думками.

Це величезне значення!

Звичайно, це не працює. У світі ніколи не буде можливості працювати. Але те, чого робив Атарі, це, якщо ви робите дивні обличчя або гримаси або зморщуєте лоб у правильному напрямку, ви можете отримати реакцію на екрані. Це не ваші думки, це шкіра робить це. Наскільки ми хотіли б дозволити людям обернути цю річ навколо свого чола і фотографувати їхні обличчя, як вони це роблять, ми просто не можемо дозволити людям грати з ним. Це крихке.

Ідеальний приклад, подібний до того, що Sony PlayStation, можливо, люди не повинні торкатися цього, але, можливо, ми можемо витягнути контролери, щоб люди могли грати на ньому. Ми, звичайно, не хочемо, щоб люди виштовхували та випускали картриджі, але де це можливо, ми будемо настільки ж креативними, щоб дозволити людям використовувати деякі з найбільш рідкісних речей.

Одна справа, яка дійсно захопила мене в музеї, це те, що ви намагаєтеся сприяти освіті у відеоіграх. NVM хоче надихнути дітей на вивчення кар'єри STEM. Не могли б Ви детально розповісти про те, як це зробити?

Це насправді дуже важливо для нас. Знову ж таки, це пов'язано зі стигмою, що відеоігри - це просто іграшки, або марна трата часу або будь-які інші люди, які їх не розуміють. Велика частина цього полягає в тому, що це не просто гра, а розуміння того, звідки приходять ігри та розуміння того, як робити відеоігри.

Існують тисячі різних робочих місць у цій галузі, від мистецтва до звуку, до програмування, і всі вони - хороші робочі місця. Вони високооплачувані, дуже бажані. Багато разів, на всіх різних виставках, які ми робимо, люди запитують: "Як я можу потрапити в нього?" Це одна з великих речей, які ми хочемо, щоб люди зрозуміли в музеї. Ми хочемо дати їм розуміння того, як робляться відеоігри, і ми хочемо дати їм шлях до кар'єри в галузі.

Ви не знаєте, скільки батьків приходять до нас або навіть самі діти, кажучи: "Джонні чи Сьюзі дійсно в відеоігри, і вони хочуть знати, як потрапити в неї." Таким чином, ми створили міцні відносини з СМУ (Південний методистський університет), який знаходиться поруч. SMU пропонує єдиний диплом магістра з відеоігор в країні. Кожен студент, який проходить цю школу, щоб отримати ступінь магістра в програмуванні гри, повинен пройти курс історії галузі. Будучи в безпосередній близькості від нашого музею, одна з речей, яку вони мають намір зробити, - привести групи студентів до нашого музею, щоб дати їм фон і розуміння того, звідки приходять ігри. Завдяки цим відносинам ми також допоможемо розробити навчальний план і розробити заняття, семінари, літні табори, всі вони спрямовані на те, щоб допомогти дітям зрозуміти, що відео-ігри набагато більше, ніж просто грати.

Які ж інші події могли б проводити музеї? Чи існуватимуть панелі, дискусії або конкретні заняття, для яких люди можуть зареєструватися?

Ми, безумовно, маємо намір проводити переговори та приватні заходи. Ми дуже близькі друзі з Ноланом Бушнеллом, який заснував Atari та Al Alcorn, які розвивалися Понг. На додаток до експонатів на різних виставках, ми також мали власне шоу в Лас-Вегасі протягом останніх 15 років під назвою Classic Event Expo, в якому ми мали буквально тисячі людей, які прийшли і дали переговори і описали свою участь у еволюції. індустрії відеоігор. Стів Броснік, Джоді Пір, було буквально тисячі з них. Ми маємо відносини з багатьма цими людьми.

Одне з тих речей, які ці люди неохоче роблять, це передати те, що вони накопичили, не маючи місця для людей, щоб прийти і побачити його. Маючи постійну експозицію, є багато речей, які ми не змогли забезпечити в минулому, що почне пробиватися в музей, включаючи і самих людей! Ми будемо звертатися до цих людей, щоб дати переговори і описати, як це було, щоб створити галузь, їхні погляди на нинішню промисловість або те, чого вона бракує або перевершує.

Музей відеоігор в 2015 році перетинає туди, де зараз йде промисловість, яка майже повністю цифрові і фізично менше. У далекому майбутньому, як Національний музей відеоігор сподівається зберегти нові ігри сьогодні, які будуть релікти завтра?

Якщо компанія занадто мала або теж або те, щоб зберегти свої дані, десь … візьміть Злі птахи наприклад. Це величезне значення! Але що, якщо я хотів би зіграти першу версію Злі птахи ? Що робити, якщо хтось захотів дослідити і побачити, що все почалося? Чому люди зачепилися за цю гру? Хто-небудь має першу версію, чи має компанія, що написала гру, цю першу версію? Що робити, якщо вона пішла?

Як прості, так і німі Flappy Bird був, був деякий stink про цю гру на деякий час та що ніколи не буде розглядатися знов. Хлопець, який написав гру, ненавидить його, і він зруйнував його життя, але що? Для кращого виховання людей, необхідно, щоб цей матеріал був активним. Люди роблять маленькі шматочки архівів тут і там, але ми хочемо бути центральним архівом для цього. Тому, коли гра виходить на Apple Store щодня, ми хочемо бути з Apple, з програмістами, тому ми отримуємо архівну версію цієї гри і вона зберігається для нащадків назавжди. Думаю, це було б важливо.

Національний музей відеоігор відкриє свої двері у Фріско, Техас цієї зими.

$config[ads_kvadrat] not found