Чому ваш мозок думає, що віртуальна реальність викликає нудоту

$config[ads_kvadrat] not found

Время и Стекло Так выпала Карта HD VKlipe Net

Время и Стекло Так выпала Карта HD VKlipe Net
Anonim

Очікування навколо Oculus Rift, Microsoft HoloLens та інших пристроїв віртуальної реальності досягають високого рівня. Але компаніям доведеться боротися з реакцією, яка називається хворобою віртуальної реальності, двоюрідним братом, який може негайно перетворити досвід користувача. Генеральний директор компанії Oculus VR, Brendan Iribe, навіть попередив конкуруючих компаній про «випуск продукту, який не зовсім готовий». Ми всі будемо вдячні за те, що ви не змушуєте людей пов'язувати VR з блюваннями снаряда.

Можливо, вони б'ються на словах, але Iribe піднімає хороший момент. Кіберсексуальність може утримати споживача від гри в VR, і це не зовсім велика втрата. Але ризик того, що хто-небудь змусить їх кинути, може утримати людей від використання потенціалу гарнітур VR для більш важливих додатків, таких як лікування ПТСР, підготовка солдатів або надання медичної терапії жертвам інсульту або ампутованих.

Ви могли б розпізнати ефекти кіберзлочинності, якщо ви коли-небудь потрапили в море на човні: головний біль, нудота, дезорієнтація, і майже всі інші погані почуття, які можна згадати з чашок у Disney World. У той час як хвороба на рух викликана невідповідністю між рухом тіла і його сприйнятим рухом, кібершлюх майже повністю викликаний невідповідністю між тим, що бачать ваші очі і тим, що відчуває ваша голова. Віртуальна реальність може обдурити ваше видовище, але якщо це незначно, ваше внутрішнє вухо краще знає.

Причини цього ще залишаються незрозумілими, але найбільш поширеною гіпотезою є «сенсорна теорія конфлікту». Апарат VR може відтворити якийсь досвід, що включає сильний ступінь саморуху - скажімо, катання на горках. Через ваші очі ви маєте намір відчувати, що рухаєтеся вгору-вниз, в бік через тривимірний простір, на високих швидкостях. Насправді, ви сидите повністю. І тому, що ви знаєте, що це таке насправді перебуваючи на американських гірках, ваше тіло має проблеми з узгодженням того, що він бачить і чого очікує на основі попереднього досвіду. Це проявляється як фізично дезорієнтуючий досвід, і перш ніж Ви це зрозумієте, Ви намагаєтеся знайти сумку для барфів.

Проблема в тому, що Oculus VR та інші компанії вважають, що вони зможуть мінімізуватися, коли користувачі сидітимуть, а не стояти, або спонукати користувачів повільно потрапити до досвіду, спочатку акліматизуючись до менш інтенсивних ігор або досвіду.

Дослідники в Стенфорді намагаються придумати краще рішення. Гордон Ветшштейн і його колеги з Computational Imaging Lab розробляють гарнітури, які використовують те, що вони називають стереоскопами світлого поля - в основному стопка світлодіодів, які допомагають створити світле поле, яке надає користувачам фокусні сигнали, роблячи віртуальні зображення більш природними. Зображення починають виглядати більше 3-D, надаючи їм реалістичний вигляд, який мінімізує дезорієнтацію.

Це недорогий трюк, який може значно поліпшити досвід VR. Перші VR гарнітури, очолювані Oculus Rift, вийшли на ринок на початку наступного року; якщо компанії почнуть застосовувати технологію Стенфордської команди, це не буде до наступної хвилі моделей. Тримайте свої кишки.

$config[ads_kvadrat] not found