Speedrunners і розробники повинні зробити мир

$config[ads_kvadrat] not found

Minecraft Speedrunner VS 3 Hunters REMATCH

Minecraft Speedrunner VS 3 Hunters REMATCH
Anonim

Speedrunning - новіша захоплення для мене. YouTube speedruns завжди тримав моє захоплення, тому що кожен хоче бачити Маріо 3 бити за три хвилини, але більший світ живих speedrunning привернув мою увагу, коли я спостерігав щорічні speedrun благодійних організацій, як Games Done Quick, на Twitch. Розуміння величності і товариства такого досвіду дійсно поклало мій запал на вершину. Але це моя любов до ігор і як вона формується. Цікаво, як це бути людиною, яка спроектувала і запрограмувала гру, спостерігаючи за тим, як їхнє твір розривається, по частинах? Ну, це ще складніше.

На цьому тижні директор ігор Темні душі відреагував на "не потрапив" speedrun, називаючи це складний слух. Він вірив, що хтось побив гру за допомогою Герой гітари контролера або за допомогою краудсорсингу команд, але потрапляючи до кінця Темні душі без збитків було занадто нерозумно повірити в Хідетака Міядзакі.

Якщо ви сумніваєтеся, як Міядзакі, дуже довгий Livestream події доступний для перегляду.

Чому Міядзакі буде схильний відхиляти швидкість? Концептуально, зрештою, це трохи смішно. Хто має час і увагу, щоб запам'ятати і розібрати складну гру на цьому чистому рівні? Якщо ви не знайомі зі швидкістю, то сама ідея цього типу людини здається неймовірною, особливо для дизайнера гри, чиї засоби існування залежить від побудови нерозривного лабіринта. Коли вам доручено побудувати одну з найжорстокіших пристосувань в історії людства - складну і складну відео-гру - ви зізнаєтеся, коли гравець зробить ваш величний опус схожим на дитячу.

Не кожен в ігровому дизайні особисто ображається тим, як спостерігають, як гравці зламають код. Наприклад, Double Fine і Tim Schaffer принесли в Психонавти Команда розробників спостерігала за швидкістюспівака Стефана "СМК" Кізяка, розбирала їх нав'язливо вироблені, а культ-улюблені, працювали.

У відео, Speedrunner Стівен "SMK" Kiazyk високо оцінює команду розробників за розробку вперед швидкісного рулону, і один з дизайнерів відповідає щасливо, "нам знадобилося тиждень, щоб розробити це!"

Це дружні відносини настільки великі, тому що команда явно сподівається навчитися у SMK. Вони насправді, схоже, люблять спостерігати за тим, як їх проект розбивається. Вони справді інвестують у спостереження за тим, як SMK рубає їхні системи і керує ними з елементами управління, в які вони чітко поклали роки роботи. Вони передають йому ряд пояснень, чому деякі елементи не запрограмовані в гру, і він виглядає однаково захопленим їхнім зв'язком.

Ви дійсно хочете, щоб всі в ігровому світі реагували на дослідження гравця, як це, але ще раз, ми не можемо бути Тимом Шаффером.

Існують також бізнес-причини, щоб взяти на себе сторони проти стримерів. Художні дискусії про концепцію і стратегії починають надходити з світу інді-ігор, де подібні проекти Цей Дракон, Рак і Undertale Недбало просити людей не пускати гру, оскільки це може зіпсувати розповідь і емоційний досвід для інших. І це є справжнім занепокоєнням, якщо привабливість вашої гри базується на сенсації або унікальному досвіді.

Я не можу собі уявити, скільки радощів було б відібрано від мене, бачачи, як інші люди швидко розігрували свої ігри, але, з іншого боку, speedrunners створюють продукт, який майже неможливо зрозуміти, тому їхні стратегії та рішення мають тенденцію бути важко спостерігати. Це означає, що якщо я спостерігав за швидкістю Портал Це, напевно, не дало б мені жодних корисних рішень для головоломок Портал Хоча це виглядало б круто.

Набагато більша швидкість випуску потрапляє в сучасну нісенітницю, що оголошує «довжину» відеоігри. Кількість відтворення - це липкий хвіртка. Очевидно, що ігри займуть різну кількість часу для кожного гравця, але ви можете виміряти наближення - навіть якщо це нічого не говорить про "відтворення" або як інший стиль гри може вплинути на це.

Ніхто не знає вартості цього краще, ніж команда позаду Орден: 1886. Гра, яка, ймовірно, повинна була стати заголовком для Playstation 4 замість другого року випуску, була абсолютно знищена одним speedrunner. Геймер YouTube PlayMeThrough, чий обліковий запис назавжди закрився для цього, опублікував прискорення гри перед офіційним релізом.

Сюжет і геймплей не були зіпсовані, але можливий час гри: похмура п'ять загальних годин. Знов, це було speedrun, але негайне takeaway для кожного рахунку Twitter було “Як ви можете звинуватити повну роздрібну ціну для п'яти години гра?” Та з що… Замовлення був приречений на провал. І справді, це не було справедливо.

Це ганьба. Замовлення це не відмінна гра, але це був цікавий запуск для франшизи, який міг би бути наступним Assassins Creed. З моменту виходу, люди намагалися speedrun його в майже неможливо п'ять годин, і гравці починають знову відкрити назву, як не-дріб'язок.

Можливо, стає легше оцінити інтернет знищення вашого художнього дитини в залежності від того, як довго ваша гра була поза. Психонавти глюків, мабуть, не було б цікаво спостерігати в 2005 році, коли гра продавалася погано, але повернення до неї як культовий феномен приємне як для геймерів, так і для розробників. Замовлення минулого року, але Темні душі на цьому етапі п'ять років, і перший запис у багатоголову франшизу.

Можливо, настав час людям, як Хідетака Міядзакі, трохи полегшити, і примиритися з тим фактом, що їх створення належить тепер.

$config[ads_kvadrat] not found