"Небесне небо" може врятувати мистецтво машини, що вмирає, роблячи його менш тупим

$config[ads_kvadrat] not found

LOOPTHEORY - Trapped (Original Mix)

LOOPTHEORY - Trapped (Original Mix)
Anonim

У 2003 році група техаських геймерів стала б відомою колективно, так як півень зубів завантажив трихвилинний відеоролик, в якому броньовані спартанці, непривабливі космічні солдати, обмірковували сенс життя. Halo: Combat Evolved аватари використовувалися як маріонетки, а власні голоси кінематографістів забезпечували діалог. Під назвою «Чому ми тут?», Кліп перейшов до вірусу, і це було те, що робилося.

Опираючись назад, головне питання, яке запитували воїни, здається страшним. Але це питання, про яке керівники машинімного руху ніколи не відповіли. Виробництво епізодів для показів Червоний проти синього пріоритет над обдумуванням великих ідей.

Сьогодні machinima - це культурна пустка, форма мистецтва, створена і для неї Minecraft Мат Паркер і тренер Камінь. Необхідно змінити щось суттєве, щоб зберегти щось схоже на релевантність. І, на щастя для кінематографістів, щось змістовно збирається змінитися. На чолі з Немає нікого, відеоігри збираються представити більше простору та можливості для творчості. Полотно стає все більше (а також краще краще).

Щоб отримати відчуття чого Немає нікого це може означати для машини, це корисно подивитися Bungie's Forge, технологію, яка дозволила гравцям легко зробити весь світ Halo 3 етап. Введений після того, як machinima пішов основний, Forge був все-в-одному інструмент, покликаний заохочувати людей робити скити і відео, які в основному зробили свій шлях на YouTube.

Machinima отриманий легкий та тоді йому отриманий поганий. Червоний проти синього це не була вершина комедії, але півень зуби знав, як грати в їх сильні і слабкі сторони. Більшість користувачів, які надсилають матеріали на YouTube, не мають. Сталося насичення. Сьогодні, Twitch домінує на ринку, орієнтованому на ігри, і зуби Півня розширилися до створення реальних фільмів. Їх науково-фантастична комедія Команда Lazer відбулася прем'єра у 2015 році на Fantastic Fest. У певному сенсі це був кінець Мачініми.

Smash вирізати Немає нікого.

Ігрова космічна гра, яка прийде в червні, забезпечить буквально квінтильйони планет, відкритих для дослідження. Вона має певні обмеження, але враховує інструменти Немає нікого чекають на використання кіномитцями: космічними кораблями, зброєю, просторими пейзажами, незліченними істотами і відкритим простором. Процедурно сформовані світи можуть дозволити реальне розташування плям і диференційовані візуальні ефекти. Крім того, гра не тільки про зйомку, що відкриває можливості розповіді.

Однак це не передбачає що багато свободи. На відміну від більшості ігор, що використовуються для машиніми, Немає нікого представляє логістичні питання. З одного боку, гравцеві доведеться знайти один одного. Їм також доведеться з'ясувати, як динамічно взаємодіяти, що є меншим фокусом NMS геймплей. Є реально, тільки так багато історій про освоєння космосу Інтернет хоче дивитися. Хоча млява романтика, встановлена ​​серед динозаврів, очевидно, також має потенціал.

Навіть якщо Немає нікого не відроджує машиніму ширше, хтось абсолютно зробить щось хороше з цієї речі. І, коли це станеться, це буде цікавий момент для любителів жанру і для кіноіндустрії в цілому. Такі попередньо запрограмовані віртуальні світи можуть і, ймовірно, запропонують студіям можливість зробити розповіді про наукову фантастику без необхідності винаходити всесвіт кожен проклятий час. Для незалежних кінематографістів технологія відстає Немає нікого могли б відкрити розповідні можливості, які в даний час не є фінансовими. У певному сенсі, це те, що Halo 3 та Forge. Ця технологія була просто більш обмеженою.

Все, що сказано, виробники машиніми так досконало відштовхнули своїх старих шанувальників від реальної можливості NMS може бути можливість залучити нових глядачів до суттєво різних продуктів. Machinima може піти мейнстрім знову, але це не буде робити це, як стріляти-up.

$config[ads_kvadrat] not found