Чому конфлікт житлових приміщень загрожує візуальній реальності користувачів віртуальної реальності

$config[ads_kvadrat] not found

LOOPTHEORY - Stuck Final

LOOPTHEORY - Stuck Final
Anonim

Віртуальна реальність - це технологія, яка пропонує багато і просить у нас мало - просто наші очні яблука. Але це може бути більше, ніж ми хочемо дати, якщо технології не зміняться по суті. Кілька хвилин за гарнітурою Oculus не зашкодить нікому, але невблагані сеанси перешкодять користувачам?

Є накопичуються докази того, що довгі періоди перед екранами лише на невеликій відстані можуть бути шкідливими. Користувачі Rift вже скаржаться на "час похмілля", головні болі і нудоту після використання DK2 для тригодинних сеансів. Проблема тут полягає в тому, що VR працює проти природних рефлексів людської зорової системи.

Коли ми розглядаємо речі, що приходять до нас, IRL, наші очні яблука повинні зробити дві речі, щоб обробити те, що ми бачимо. Конвергенція це те, як ваші очі відстежують об'єкт, коли він рухається до вас. Проживання як вони регулюють кількість світла, що надходить, запобігаючи розмиванню зображення. Як правило, ці процеси відбуваються одночасно, отже, не дуже часто використовуваний термін "зчеплення з вергендним розміщенням".

На жаль, зображення на гарнітурі VR змушують ці процеси не синхронізовані. Тоді як ваші очі зазвичай сходяться і пристосовуються до те ж саме відстань, Samsung Gear змусить їх зблизитися з подальшою відстанню, пристосувавши світло з дисплея. Звичайно, наші очі можуть працювати проти своїх інстинктів, щоб розібратися в цьому, але - через деякий час - це просто потрапляє втомлює. Виникають головні болі, нудота і втома. Це на короткий термін. Ми дійсно не знаємо, що "довгостроковий конфлікт вергенції-розміщення". Можливі наслідки будуть мінімальними; зрештою, більшість з нас не має візуальних фрікаутів IRL, витративши 8 годин на день, дивлячись на екран. Або, можливо, у нас будуть серйозні проблеми. Важко знати, оскільки ми не маємо даних.

Розробники VR не претендують, що це не проблема. У серпні вчені зі Стенфордської групи обчислювальних зображень на чолі з доктором Гордоном Ветшштейном оголосили, що їм було важко працювати над розробкою гарнітури, що не поширюється на "VR-хворобу".

Проблема з поточним, 2D VR полягає в тому, що наші очі приймають тільки одне плоске зображення, з однією точкою фокусування. Це не так у реальному світі, де наші очі приймають різні точки зору одного й того ж зображення і об'єднують їх разом, щоб сформувати сцену з більшою глибиною, дозволяючи нашим очам вільно зміщувати фокус. Рішення Wetzstein полягає в тому, щоб відтворити природне поле видимого світла в гарнітурі VR, імітуючи досвід реального світу, який має багато перспектив того самого зображення, що надходить на ваші очі. Кінцевим результатом є свого роду голограма, яка генерується через зміни як в програмному забезпеченні, так і в гарнітурі, що менше оподатковує м'язи і шляхи, які відповідають за "розміщення".

Тим часом піонери з віртуальною реальністю розробляють власні способи боротьби з «рифтовою нудотою», звертаючись до традиційних антидотів від хвороби руху, таких як їжа на основі імбиру, драмамін і, звичайно, куріння бур'янів. Деякі навіть присягають на браслети проти нудоти. Тим не менш, як і з усіма речами, які роблять вас хворими, найкраща порада для уникнення хвороби ВР полягає в наступному: просто зніміть цю прокляту річ. Якщо щось болить, припиніть його використовувати. Чи має сенс?

$config[ads_kvadrat] not found