Нове ліки від хвороби віртуальної реальності - це вилов 22 для ранніх адаптаторів

$config[ads_kvadrat] not found

Настя и сборник весёлых историй

Настя и сборник весёлых историй
Anonim

Віртуальна реальність має проблеми.Вся ідея технології полягає в тому, що вона трюки вашого мозку в дійсно почуття, як ви дійсно в місці, що ви не є. Проте, чим більше ваш мозок приймає цей трюк, тим більше ваше тіло відкидає його, іноді буквально, викликаючи у вас блювоту по всьому вашому дорогому новому ігровому обладнанню. Гидота.

На щастя, група інженерів Колумбійського університету виявила, якщо не ліки, то анальгетик для лікування цієї хвороби. Їхня ідея полягає в тому, щоб тонко обмежити поле зору, яке бачить користувач VR. Це являє собою віртуальний еквівалент пробуючого щоб сфокусувати на дорозі перед вами, та мелодія дерева та автомобіль whizzing, крім це відбувається автоматично в межах технології. Налаштовуючи поле зору, враховується чіткий баланс між тим, що дозволяє користувачеві відчувати себе зануреним у віртуальний світ і змушуючи їх кидати на свої черевики. Дослідження цієї команди нещодавно було представлено на симпозіумі IEEE 2016 року на 3D-інтерфейсах користувача.

Важливою проблемою з ВР і нудотою є те, що наш організм любить, щоб його сенсорний вхід був внутрішньо згуртованим. Якщо ваші очі бачать, як ваше тіло рухається вперед у просторі, але ваше тіло не відчуває ніякого прискорення, що відповідає цьому руху, ваш мозок не може обчислити різницю між цими двома, і ви починаєте відчувати все більше погіршення.

Вчені досі не показують, чому це відбувається, хоча одна переконлива теорія полягає в тому, що ваш мозок інтерпретує сенсорну невідповідність як галюцинацію. Протягом еволюційної історії людей, це відчуття було набагато більш імовірним, що було викликане зануренням токсичної рослини, ніж при водінні в машині або надяганні гарнітури Oculus Rift. Таким чином, люди, які реагували на галюцинації через блювоту, частіше пережили отруєння і продовжують жити, щоб зробити власних дітей.

Ця реакція, можливо, врятувала незліченну кількість людських життів за всю історію, але це питання для ВР, особливо тому, що ігровий сектор, Facebook і навіть журналісти роблять ставку на те, що технологія занурення - це майбутнє медіа-споживання.

Колумбійська команда визначила обмежене поле зору як потенційний бальзам для фізичного дискомфорту в досвіді ВР. На жаль, чим більше ви обмежуєте поле зору, тим більше користувач втрачає своє «відчуття присутності» - це фактично виводить їх з реальності. І це не добре, оскільки почуття присутності - це вся точка продажу технологій віртуальної реальності.

Вони вирішили цю проблему, зробивши обмеження поля зору якомога тонкішим. Вони уклали поле зору в кругову рамку з розмитими краями, які могли динамічно розширюватися або стискатися, коли користувач переходить у віртуальний світ. Якщо користувач стоїть на місці, поле зору буде відкритим. Навіть якщо людина дивиться навколо віртуального простору, потенціал для хвороби руху в цій обставині низький, оскільки рухи голови користувача повинні точно відповідати тому, що вони бачать через пристрій VR.

Однак, якщо вони починають переміщатися по віртуальному світу за допомогою контролера, а тіло IRL залишається в одному місці, потенціал для хвороби ВР підвищується. У відповідь на це рух поле зору буде поступово зменшуватися. Чим швидше користувач рухається через віртуальний світ, тим меншим стає їх поле зору. Оскільки вони уповільнюються і зупиняються, поле зору відкривається назад.

Дослідники перевірили свої технології на 30 користувачів протягом двох днів. Вони виявили, що люди відчували себе краще, і залишалися у віртуальному світі довше, коли їхні пристрої були обладнані динамічним обмеженим полем зору. Крім того, більше половини учасників не усвідомлювали, що їхнє поле зору було обмеженим. З тих, хто це зробив, вони одноголосно погодилися, що вони вважатимуть за краще, щоб їхнє поле зору було обмежене в майбутньому досвіді ВР.

$config[ads_kvadrat] not found