Останнє створення від розробника Harebrained Schemes є Некрополь, гусениця підземелля, яка відправляє гравців глибоко в катакомби Abraxis в пошуках скарбів. Люблю Немає нікого, Некрополь представляє процедурні покоління на різних етапах, які гравці будуть вивчати протягом свого часу з грою, використовуючи алгоритми для створення нового рівня кожного разу. В теорії це прекрасна концепція, але в кінцевому підсумку не відповідає тому, що вона генерує рівні, які здаються занадто знайомими через певний момент - і це мене хвилює Немає нікого.
Подібно до інших рогуейків, Некрополь поставляється в комплекті з усім, що робить величезний підземелля: кооперативний геймплей, щоб насолоджуватися з друзями, важкі зустрічі для роботи, і метричну тонну здобичі. Але цього разу, ви будете грати через процедурно сформовані рівні, які змінюються кожного разу, коли ви граєте в грі з новим характером. Мета розробників, схоже, полягає в тому, щоб зробити кожну гру дещо унікальною і складною, але, на жаль, вони впали.
Не зрозумійте мене неправильно, коли я вперше зарядився Некрополь, Я був абсолютно підключений. Кілька приятелів приєдналися до мене, коли ми досліджували нескінченні катакомби і таємні зони, збираючи грабіж і приймаючи різні пам'ятки Некрополь повинен був запропонувати - це був захоплюючий досвід, але після приблизно восьми годин гри це почуття почало згасати.
Ідея, що лежить в основі процедурно сформованого рівня, в теорії велика. По суті, розробники працюють над створенням ряду активів (рівні дизайну, ворогів, пасток тощо), які їх гра може використовувати для створення рівнів для гравців, коли вони проходять через досвід. У більшості випадків мета полягає в тому, щоб створити ряд розвиваються середовищ і зустрічей, які відчувають себе свіжими і забезпечують відчуття нескінченної replayablity для гравців, які занурюються.
В Некрополь однак змішання середовищ і ворожої механіки починають відчувати себе занадто схожими на своїх попередників, чим більше ти натискаєш, і це вбиває загальний досвід. Протягом перших декількох годин багато розкиданих гробниць і коридорів гри відчувають себе унікальними, з різними кольорами та візерунками, які ви повинні будете переміщати, щоб перейти на наступний рівень. Але коли ви продовжуєте боротися через орди ворогів і рухатися вниз глибше, ви помітите, що все починає виглядати занадто знайомо. Некрополь надто швидко вичерпуються оригінальні активи, що може стати подібною проблемою Немає нікого настане серпень.
Встановіть випуск цього серпня після двомісячної затримки, Немає нікого ставить гравців посеред масивного всесвіту, що містить понад 18 тисяч планет, які вони можуть відкрито досліджувати. Кожна з цих планет має мати унікальний клімат разом з власним набором флори і фауни, щоб гравці могли взаємодіяти з ними та відкривати їх самостійно.
Як рівні в Росії Некрополь хоча, кожен аспект Немає нікого процедурно породжений набором алгоритмів, які мають на меті імітувати різні аспекти природи як геометрично, так і структурно для того, щоб створити, здавалося б, нескінченну бібліотеку планет для досліджень гравців. Цей процедурно сформований контент включає в себе кожну зірку, планету, форму життя, екосистему, а також поведінку ігрових фракцій у грі, про які, примірники Hello Games, оцінюють лише один відсоток гравців у даній грі. Це, безумовно, вражає за розміром і масштабом, але я не можу не замислитися над тим, як насправді будуть відрізнятися ці функціональні особливості. Чи стануть гравці побачити ті ж самі середовища та екосистеми 20 годин? Або ж вони дійсно залишаться унікальними, як заявляє Hello Games? І якщо врахувати, що понад 20 годин все ще залишається значним, чи неважливо це?
Немає сумніву, що до влади прийшли різні алгоритми Немає нікого і Некрополь різні. Вони, по суті, зосереджені на двох різних речах, але залишається фактом, що обидва мають потенціал суворо обмежити вміст, присутній в грі, на основі того, як алгоритми обробляють свої завдання. Ось сподівання, що ми побачимо іншу тенденцію, коли ми підемо в світ Росії Немає нікого у серпні цього року.
"Темний підземелля" Red Hook вже є грою кандидата на рік
Деякі чудові ігри заслуговують нагород, тому що вони саме те, що ви хотіли. Вони є досконалими для свого місця, свого часу. Але є й інші, такі ігри, які з'являться на списках "Найбільш впливовий" або "Культ Хіт" десять років по тому, така гра, що, можливо, це не зовсім досконалість, але це те, що ви хочете отримати ...
Як "підземелля і дракони" прийняли щебет-ботів
Ретротинг твітів, закріплених на вершині Twitter Dungeons & Dragons на основі відеоігор Neverwinter - той, в якому написано: "Переведіть твір для розповіді бард про те, як ви зустрінете свій кінець у Neverwinter!" автоматизована, рандомізована віньєтка, що пояснює, як саме ви померли в межах ...
25 пісень Bdsm - музика з темою сексуального підземелля
Здається, музика має відповідь на будь-який смак, настрій та емоції. BDSM, безумовно, не є винятком із цього правила. Тож ми відлічуємо 25 пісень BDSM для неслухняних.